游戏里的counter counter是什么意思( 五 )


姜宇辉:非常好的问题 。这里有一个比较重要的一个提法,叫做counter play,就是“反玩”,不按照设计者规定好的方式去玩,我的游戏我做主,不甘愿被游戏规则束缚,而且我也不想通过规则来获得游戏里面各种各样的利益,包括荣誉和分数 。当我在跟你“对着干(counter)”的时候,我就获得了一种自由,“我”也能因此显现 。一个“反玩”的例子是speed running(速通),还有一个就是data mining(数据库玩法),就有点像二次元或者御宅族,或者说像同人文学那样自己改编的,不是按照你这个游戏的线性进程,而是说我把这个游戏变成一个有纵深的东西,按照自己的方式去编制游戏世界 。
但是不管怎么样,今天我们仍然会把“控制”和“自由”视为游戏里的一对重要主题——我们到底是被玩?还是我们主动地去玩,并在玩里实现我们的自由?
今天很多的游戏设计师也在尝试这样一种可能性,在游戏里面给玩家留出开放的空间,不是单纯地吸引你去做很多规定好的任务,而是说留出很多未知的、不确定的地带,让你去探索,让你知道,在这个游戏里你是一个自由的行动者,包括所谓的meta-game(元游戏),其实也是给玩家留出一个自由反省的维度 。
这其实有点向戏剧和文学回归,之前我们为什么会觉得文学特别能够激发人的思考或者想象力,是因为我们在读文本的时候,虽然也是跟着线索在走,但心灵中的很多的力量被激活了,我们在探索、反思、叩问 。
玩游戏是劳动吗?
澎湃新闻:您曾经提出,“很难想象未来还有一种能够超越游戏的媒体形态,所以未来主导的空间可能就是游戏空间 。” 怎么理解您所说的公共空间中“公共”和“空间”的意涵?
姜宇辉:我们今天很多的公共性的规划可能都陷入了一个误区,觉得造一个商场,造一片绿地,就可以造就一座城市的公共性,这是很大的误解 。真正的公共空间需要更强的人际关系营造和维系 。从这个层面来看,游戏很显然要比造几个房子要有更强的凝聚力 。
以前大家会觉得御宅族是跟社会隔离的,其实相比地铁里面那些彼此陌生的人,他们群体内部的公共性、和他人的维系程度、归属感也许要强很多 。真正的公共性可能真的不是在物理的空间里,而是在心灵的空间里,这样的归属能够在游戏的空间里实现 。
游戏设计师简麦格尼格尔在《游戏改变世界》这本书里说:“现实的世界已经停滞了,下一个人际关系的网络就是在游戏中诞生的 。”这个趋势正在变得越来越明显,游戏带给我们的,反而是一种更强烈的生存的感觉,无论是跟NPC还是其他玩家,都会觉得我们是“在一起”的,是海德格尔所谓的共在和共情,而这正是公共性的一个基石 。相反,你不会觉得地铁里坐在你身旁的那个人跟你“在一起”,他(她)只不过占了一个位置而已 。
澎湃新闻:刚才我们也提到了《外卖骑手,困在系统里》那篇文章,两位玩游戏的时候有没有思考过自己也许正在进行一种“劳动”?
杨凯文:我觉得我不会,至少玩游戏的过程中我是开心的,如果这个游戏让我不爽的话,我可以马上换一个游戏,但如果是实际中的劳动关系,很多时候你还不一定能够马上跳槽,去换另一家工作,所以我觉得这种语境下,即便游戏是劳动,它也是一种相对宽松的、可接受的劳动 。
姜宇辉:在古希腊,“劳动”其实是有积极含义的,劳动本来是一件好事,用马克思自己的话来说,劳动“把人类本质性的力量展现出来”,只不过到了资本主义工业大生产的时代,原本展现人类力量的东西反过来变成操控我们的东西 。

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