这种血条对于游戏制作的影响其实在很久之前就已经显现了出来,还是以红白机游戏举例,在游戏《忍者神龟》中,游戏制作人为每一只乌龟都设计了专门的技能,而使用这些技能的代价就是扣掉自身的一部分血量 。
这可以说是最早的以血量作为游戏资源的尝试,玩家们可以通过消耗血量来获得某种能力,但随之而来则是血量减少而带来的死亡风险,游戏《地下城勇士》中血越少伤害越高的狂战士角色也是非常明显的一个以血量作为游戏资源的存在 。
结语:作为角色存在的证明与重要的游戏资源血条是现实世界中生命在游戏中的表现形式,虽然看似不起眼,但却是游戏中最基本也最重要的一种资源 。
它的出现过程在很大程度上都与游戏的进化息息相关,同时也可以影响到玩家的游戏体验以及游玩节奏,是游戏中不可缺少的一部分,在新游戏制作的过程中也考验着设计师们的想象力以及设计力 。
没想到一个我们习以为常的东西竟然有着这样重大的意义,而这让人不禁会去想,究竟未来血条(生命值系统)又会在游戏中有怎样的演化呢?如何去打破与创新,这应该是将来考验游戏人的一个难题 。
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