那么有关音效设计的创新层面又是怎么一回事呢?《暗黑破坏神》系列游戏的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到处砍杀不同类型的恶魔 。我们来讨论一下魔法使的火系魔法技能,这种技能可谓是该职业的主要特色……
英雄的火焰技能
音效团队录制了各种不同的独特声音,让设计师有足够充分的音效来源能够发挥,进而从中编辑出游戏内的音效 。就技术层面来说,音效设计的过程就是选择音讯来源、加以编辑,然后再处理成另一种媒介所能使用的内容 。至于游戏界的音效设计,则是会先录制原音讯、进行重新处理,然后再针对游戏性的需求,透过各种不同的方法编辑音讯,藉此设计出清晰的音效反覆运用在游戏当中 。最终设计出来的音效可能会跟原始的音讯类似,也有可能会变成截然不同的东西运用在截然不同的场合 。
《暗黑破坏神》这种类型的游戏,免不了得要有一些火焰的元素 。在时间允许的情况下,我们会规划行程到户外录制音讯 。《暗黑破坏神4》的游戏团队在COVID-19疫情爆发前跑到一片沙漠现场录制火焰音讯,那是一场规模很大的录制工作 。我们当时来到距离暴雪总部很远的地方,在加州的一片荒漠之中录制各种不同的火焰音讯,现场摆满许多录音器材和麦克风 。当时正值冬天,因此天气并不炎热,夜晚虽然有些凉意但也还不到寒冷的地步 。我们的主要目标是撷取火焰音讯,不过后来也顺便撷取了其他各种不同类型的音讯,这些音讯后来都有实际应用在游戏制作方面,例如:环境音效、岩石撞击声、树叶移动的声音、木头撞击声、关门声、打开木门的吱嘎声、金属撞击声和摩擦声 。
我们当时录制的一部分火焰音讯,后来都专门用来设计魔法使的火焰箭和炼狱这两个技能 。针对火焰箭的部分,我们录制的是微微火焰从身旁呼啸而过的声音,使用的道具是木棍或是干燥的中型木头,然后在架满麦克风的场地透过各种不同的方式录制音效 。在录制好各种不同类型的火焰音讯后,我们接着进行编辑和处理,把这些火焰呼啸而过的咻咻声改造成能够运用在游戏内模拟火焰箭发射和命中的音讯档案,另外也运用循环的方式模拟出火焰箭在空中行进的声音 。最终,当我们把全部的音讯整合到游戏里面,设计出火焰箭这个技能的完整音效之后,成果听起来浑然天成 。
至于魔法使的炼狱技能,我们则是运用当初录制的其他火焰音讯,将其处理成更为猛烈和震撼的音效,以符合这个大型技能的特色 。比照火焰箭的设计方式,炼狱的音效包括施放音效、循环音效,以及专门在蛇身收缩时播放的第二种施放音效 。炼狱这个技能有趣的地方在于,虽然是火焰,但却是看起来像蛇一般的火焰 。因为有蛇形态的这个特色,我们在设计音效的时候更有挥洒创意的空间,不会只侷限于火焰这个题材 。我们添加了些微的吐信嘶嘶声作为音效,另外再搭配黑暗风格的空灵音,让这个技能的音效听起来更具有魔幻的感觉 。当这些音效同时在游戏内播放时,玩家能够清楚辨认出这个技能的身份,但每次的音效却又有些微的不同,让玩家不至于对重复的音效感到厌烦 。
怪物的音效设计
如果没有怪物可以砍杀的话,《暗黑破坏神》系列游戏的乐趣将会大减 。设计《暗黑破坏神》游戏的有趣之处在于,游戏内存在着各种不同的怪物类型 。因此,不论是创新前卫的音效还是传统的设计方式,都有运用在怪物身上的空间 。接下来针对其中几个游戏内怪物的拟音和声音介绍其音效设计 。
怪物的移动
在专业级动画和AI人工智能的相辅相成之下,邪恶狡诈的生物被赋予了生命与鲜明的性格 。在刚开始针对新的怪物处理音讯时,我都会建议音效设计师先替怪物的移动动画加上脚步声和拟音(衣物或皮肤) 。只要有了脚步声和拟音,生物举手投足之间的节奏和韵律就能够相当逼真地呈现出来 。我认为这样的过程是让生物与游戏世界真正融为一体的重要环节 。此外,这个部分的音效设计也会依照生物的移动模式来决定其声音的特色 。
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