再往后些,如小黑盒、MAX、xx游戏盒子、xx游戏助手已经能支持用户不登录游戏而实现多种游戏内信息查询和简单操作 。

米游社《原神》工具包
另一方面,这时候的社区真正有了社区的样子,贴吧、NGA等有更垂直、精细的兴趣分类,有了表达门槛(发帖等级限制等),他们设计了规则,并鼓励玩家在规则之下进行高频的,游戏内外话题的社交互动,形成了一波更活跃的游戏精准流量,可以靠游戏商的商务合作、广告活着 。
这时,如腾讯、网易等大厂已经入局,有了各自品牌的专属社区产品,比如早期的网易游戏论坛、梦幻西游助手等 。

梦幻西游助手
第三阶段,市场开始转入存量时代、传统渠道在游戏商和玩家两边都不招待见的时候 。
社交+分发型社区出现了 。
他们有成熟的内容引入和激励机制,注重人和内容的链接 。
业内的组织核心的兴趣社交+内容供给+开发者交流,能评分、下载,不收钱还为游戏商提供“精准流量”变成渠道,靠广告变现,如TapTap,以及大量媒体型、老渠道开放评论型的山寨产品 。

TapTap
另一种,游戏厂商组织兴趣社交+内容(资讯、工具和福利)供给+玩家交流,大量占据玩家游戏外时间,聚集私域流量的,如腾讯游戏社区、网易大神等 。

腾讯游戏社区
业外的,如小红书,组织更泛的兴趣社交+内容供给,变成内容平台,引入电商、直播变现,如小红书等 。
第四阶段,如今,国产游戏进入到存量里的“行吧,我尽量”时代,新一波的社区在以往的基础上,瞄准了人和人的关系 。
游戏商与玩家:靠私域流量跳过渠道
一些从业者认为社区对人与人关系的运营只集中在玩家和玩家之间,其实这里的“人”可以再细分一下,有游戏商和玩家、玩家和玩家、KOL玩家和普通玩家三种 。
其中游戏商与玩家,一是通过社区进一步绑定游戏玩家和游戏商的关系,二是给玩家做更精细的分类,游戏商做针对的运营措施 。
这块儿的例子以近年来出现的游戏官方社区为主,代表产品如腾讯心悦俱乐部、腾讯游戏社区、网易游戏会员、米哈游米游社、B站Bigfun等,都是工具、社交、平台的综合体,侧重却略有不同 。

几个主要游戏商运营社区产品
关于绑定,除了TapTap式给玩家、游戏开发者提供交流场所之外,还有三种主要思路:
1.积分换福利
玩家通过游戏充值、社区任务、发帖获赞等方式获得社区积分,积分可以兑换游戏道具、现金红包或在电商商城里兑换(或抵现购买)实体周边、生活用品等,和信用卡积分商城相似 。
同样,因为有积分兑换的系统,游戏官方可以通过福利的形态把游戏IP的衍生内容逐步推到玩家面前,并帮他们养成消费习惯 。

2.订阅制
如心悦俱乐部和网易游戏会员都有独立的社区会员、月卡销售 。网易游戏年会员售价为328和898元,福利包括游戏礼包、游戏内外特权,其他合作平台会员等 。
心悦则有悦享卡,售价在198—898之间不等,需要每日登录社区领取游戏礼包 。(性价比大幅高于游戏内直充)
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