VR是什么?VR快速入行手册!( 三 )


2、拍摄视频中物体的深度
软件处理编译拍摄视频时,已知每两个摄像头之间的相对距离、位置,因此只需能计算出两个摄像头之间的场景像素,就能得到场景中某个点的深度 。通俗一点讲:两点能确定一条线,已知的两条线交叉处就能确定一个点的深度距离,然后无数多个这样的点组成了虚拟世界中物体的深度信息 。

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当你找到匹配的区域,同时也知道在图片上这些区域的距离差,你就能计算出相机阵列和这个区域实物之间的距离 。当物体离相机很近时,物体在画面上会变大 。如果物体在无限远,那么两个相邻相机照出来的图片天空部位会非常接近 。
3、移动VR眼镜
它的原理很简单,利用三轴陀螺仪、重力感应器等体位传感器的帮助,用户所看到的画面可以跟随佩戴者头部的移动而做出相应的反应,产生近似现实的视觉反馈 。让视觉内容可以根据用户头部运动而作出相应反馈,并提供了实时的操纵方式 。
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3,VR交互体验及设计3.1VR交互随着VR头显在技术层面不断优化,克服眩晕和营造沉浸感的关键环节也过渡到了交互 。VR的交互方式在短期内不会实现统一,目前VR头显还没有形成标准化的交互模式 。VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元 。理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式 。
虽然关于「什么是较好的VR交互方式」大家都没有结论,但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要 。
1、手柄
首先要提及的还是手柄,这是最传统的VR交互形式,也是技术上最简单最成熟的 。VR手柄依赖于多种模式的传感器,通过手部和传感器之间的触觉反馈完成动作输入 。
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2、手势识别
手势识别有可能成为一种主流的VR交互方式 。它是比手柄更自然的一种手部交互方式,学习成本低并且可应用的场景也更丰富 。
目前,手势识别有两种思路:一种是通过光学追踪,一种是通过带有丰富传感器的手套或机械骨骼 。光学追踪的代表是LeapMotion 。
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光学追踪的缺点在于传感器的识别精度不够高,对精确到每根手指的细微动作无法识别,并且使用起来有视场的限制 。面临无法反映景深以及长时间操作所带来的疲劳感问题,这会一定程度上局限用户的使用场景 。
3、动作捕捉
主要分为:惯性动作捕捉和光学动作捕捉 。前者靠穿戴惯性传感器设备实现,后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉 。
3.2 VR设计2015 Google I/O上 Cardboard团队首次亮出 Cardboard Design Lab :一款交互性且以 VR为基础的“配套应用”,展示VR制作的指引和原理 。可以带给设计师关于VR设计的初体验 。
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VR应用的设计目前主要参考Google提出的Designing for Google Cardboard的设计指南,通过它了解设计VR内容时的一些重点:头部追踪、保持用户控制、音频和触觉反馈等一些我们平时没有想到的设计原则 。
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详情 http://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/a-new-dimension.html#

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