5、应援选择
远击携带的应援团长绝大部分是飞机头,只有个别选手的游光选择携带忍太郎,副团长则以肥皂侠和头盔怪为主,整体应援选择较为单调乏味,缺乏策略博弈和对抗性 。
6、英雄设计
缺乏更具差异化的远击英雄,灵动飘逸型远击数量较少且特点不够突出 。
导致这些问题的原因1、目前远击整体数量较少,有待之后持续扩充 。
2、远击吃举重冠军大概可以分为两种情况,一种是打野反野成功,把家里的举重冠军让给了远击,另一种是打野出了存钱罐,把举重冠军让给远击自己只蹭存钱罐的25点钱和经验 。
前者是合理且可以接受的,作为反野成功的奖励,间接使得自家远击获得了快速发育的机会 。而后者是不太合理的,打野让举重冠军给射手应该严重影响自己的经验和经济,而非能跟着蹭到小部分收益,损失并不大,所以本质仍然是存钱罐的问题 。
至于远击适当击杀自家野区的小野,对于一个需要发育的定位来说我认为是合理的 。
3、当头棒喝、这锅我不背、金属滑板等装备的强度和体验问题,当头棒喝和金属滑板的强度较高使得远击英雄优先选择这些装备,而这锅我不背的短期内超高反伤也一定程度上影响了射手的体验 。
4、远击装备体系不够完善,使得部分远击玩法不太成立,比如技能型远击 。现有的远击装备基本把攻击力、攻速和暴击绑定在一起,使得技能型远击也只能出这些装备,没有发挥出技能型定位的特点和效果 。
暂定的优化调整方案1、提高野区野怪成长和屠刃伤害加成,让打野回归打野、不再出存钱罐(已上体验服)
2、调整当头棒喝和金属滑板的数值强度,让远击英雄能够有更多自由选择的空间,来满足不同定位下的功能需求,同时略微降低远击角色前期的压制力 。
3、调整这锅我不背和喵喵冲锋衣的生效机制,使得他们对高血量的肉盾或者体术更加友好,不鼓励远击英雄出这两件装备 。
4、新增远击装备,为技能型远击和灵动飘逸型远击提供更适合的属性和效果,把远击从全员暴击装的泥潭中拉扯出来 。
5、后续设计远击英雄时,考虑更具差异化的玩法和操作体验,突出角色特点
本次我们计划对远击定位进行调整优化,后续还会进行“战场资源”和“装备系统”的相关迭代 。

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