不玩游戏的张一鸣终于放下了游戏 | 焦点分析( 二 )


朝夕光年在游戏行业追求“大而全”的策略 , 大规模的团队和多元化的业务布局,导致了资源的分散,以及高企的管理成本、研发成本、市场推广成本 。
通过收购、代理和自研,朝夕光年在国内外推出了多款IP游戏 , 但成绩却难以令人满意 。《航海王:热血航线》、《RO仙境传说》虽然在部分地区取得了一定的成绩,但整体营收却难以跟《王者荣耀》《原神》《蛋仔派对》这些一线爆款相比 。
其他一些大型IP项目 , 如与华纳合作的《DC Worlds Collide》 , 上线后表现不如预期,也使得投入和回报之间的平衡变得更加困难 。
其次,包括中国在内的很多国家对游戏行业有着严格的监管和审查制度 。在2021年短暂经历了“版号停发”后 , 很多游戏大厂都没能及时将已经完成开发的大作上架,这对腾讯、网易等成熟厂商尚且挑战不?。?对字节跳动来说就更加难以接受了 。
游戏行业不缺“大玩家” , 但字节不想再花钱了
在今年的自研大作《晶核》还没获得单月数亿元流水的优异成绩前,字节跳动似乎就已经着手讨论朝夕光年的去留 。
一位接近严授的人士此前告诉36氪,《晶核》上市前夕 , 朝夕光年负责人严授就已流露出“信心不足”、“等待发落”的状态 。
在2015年加入字节跳动之前 , 严授曾任职于腾讯战略合作部 。到2019年接手朝夕光年间的4年里,字节跳动绿洲工作室就已经成立,前完美世界远景工作室总经理王奎武、前新浪游戏俞佳都是绿洲早期的主要员工 。
“重组团队并非做不出好产品 , 但游戏归根结底是创意型产业,团队领导者本身具备很强的自主判断和决策能力,即便团队并不是很强 , 也能保证这款游戏或IP不走偏 。如果几个领导者凑在一起服务于一个大战略,那结果大概率是一加一小于二了 。”一位RPG网游制作人告诉36氪 。
事实上 , 老牌游戏大厂对人才的把控很严格,同时内容制作模式也已十分成熟 。
以腾讯为例,自2015年进行工作室群的重组后,很多工作室和制作人开始能够放开手脚做自己想做的产品,这使得腾讯在随后几年迅速在FPS、MOBA、赛车竞速、体育竞技等热门品类推出了标杆级手游产品——虽然也有失败案例,但不影响整体的投入产出比 。
近几年成为一线厂商的米哈游 , 几位创始成员在大目标一致的情况下,各自分管不同的项目,这样至少能保证无论项目成功与否,都能找到明确的原因和经验 。
概言之,朝夕光年的失利,既由于不怎么玩游戏的张一鸣对“做游戏”这件事的判断有误——认为依靠投大量的钱来挖人、收购,就能跻身第一梯队游戏厂商;另一方面 , 《晶核》《星球:重启》等自研大作的爆发也来得太晚,且对于急需大幅提升盈利的字节跳动影响太小 。
据The information报道 , 2023年字节跳动上半年总营收约540亿美元(约3860亿元人民币) , 而根据现有的朝夕光年产品营收预估 , 同期游戏业务贡献可能还不足1%——而这1%的背后,却实实在在让字节跳动付出了千人级别团队的投入和大量的内部流量扶持 。
【不玩游戏的张一鸣终于放下了游戏 | 焦点分析】据游戏葡萄报道 , 有内部人士称,早期俞佳曾问张一鸣准备拿多少钱做游戏 , 后者的回答是500亿-1000亿 。如今根据过去五年的团队人员成本和IP授权费、市场推广费、投资/收购费用等综合计算,500亿以上几乎是肯定的了——毕竟沐瞳科技和Pico的收购也都是在这个周期内完成的 。

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