这里我给我的政策起名为 POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION 你可以给你的政策按照这个格式来起名,比如POLICY_XXXXX_XXXXXX(如果你的政策名包含多个单词,每个单词之前用“_”隔开)注意所有字母都是大写(其实如果你不按照这个格式来起名也可以,但看起来不标准,我建议大家用这个格式来起名字,哪怕只是汉语拼音) 。后边的kind属性表示你定义的内容是什么,这里我们用KIND_POLICY来表示这是一个政策,(KIND_UNIT表示单位等,还有好多,你可以在游戏的date文件夹下查看)
第二部分
我们新声明了一个政策,它叫POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION,现在,我们需要在Policies标记下添加一些它的基本信息 。

其中PolicyType属性的值就是我们刚刚起的名字,Name和Description则是两个新建的属性,你可以同样按照LOC_POLICY_xxxxx_xxxx_NAME和LOC_POLICY_xxxxx_xxxx_DESCRIPTION来给他们起名,这两个值代表游戏中显示的名字和描述的文本,会在后面的翻译文件中使用 。
PrereqCivic属性代表的是它是由那个人文科技解锁的,这里我选择的是CIVIC_RECORDED_HISTORY(历史记录)代表科举制是由历史记录这个科技解锁的 。(所有的人文科技都的名字都可以在date文件夹下的Civics文件中查看,如果你的英语不好,你可以对照文明六中文百科) 。
GovernmentSlotType属性表示的是这个政策属于那种类型的政策 。目前游戏一共有五种类型的政策: SLOT_ECONOMIC 经济
SLOT_MILITARY 军事
SLOT_DIPLOMATIC 外交
SLOT_GREAT_PERSON 伟人
SLOT_WILDCARD 通用
你可以根据需求选择,这里我选则的是经济 。
第三部分:
这里指定的是失效政策,即什么政策会使你当前的政策淘汰(可以不选,那么你增加的政策就会永久生效)
因为我觉得进入工业时代后科举制会失效,所以我选择的是歌剧与芭蕾这个科技研发后当前政策被淘汰,那么我在属性里写的是歌剧与芭蕾下的一个政策即大歌剧(注意是科技下的一个政策使你的政策淘汰,而不是科技本身) 。

同样的PolicyType后边跟的是你的名字,而ObsoletePolicy则是淘汰你的政策的政策的名字,同样的,游戏自带政策的名字可以在date文件夹下的policies文件查看
第四部分:
这里我把这两个标记区块放到一起来讲,因为它们的关系很紧密 。
第一个区块PolicyModifiers定义了政策加成的名字,注意的是一次加成就应当定义一次,比如我的设计,加2文化和2科技,其实它是两个加成效果,所有我把它们分成两部分来写,即RowPolicyType="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION"ModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"
和
RowPolicyType="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION"ModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER_CULTURE"
PolicyType属性就是政策的名字,ModifierId就是加成效果的名字
这两个效果前者我起名为POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER,负责增加科技,后者起名为POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER_CULTURE负责增加文化 。
这个名字是你自己起的,注意遵循官方格式 。
第二个Modifiers区块定义了加成目标的类型,像这样
RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"ModifierType=
"MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_BUILDING_YIELD_MODIFIER"
其中ModifierId是你刚刚起的加成效果的名字,而ModifierType属性的值则是官方定义好的,它在date文件夹下的Modifiers文件中,这里定义了上百种加成方式,你可以根据你的需要来选择一种 。这里我选择的是建筑加成 。(图书馆属于建筑)
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