总结:从背景设定到战斗体验到场景,在见义勇为这个俗套框架里做出了有趣,敌人的协同配合和还不错的判定与当下一票画质还行的网游手游拉开了差距(单机敌人和网游敌人的制作思路是不同的,按下不表) 。
大剑哥
其实他更适合做一个教学BOSS,跟他对打是理解这个游戏战斗系统与BOSS判定最快的方式,死了重来的过程十分平滑,而且挑战难度下也有了QTE这种很适合一出来给大家展示游戏素质的内容 。
打法简而言之就是:闪A,抓某一招后必出的硬直,躲开大回旋,然后打着打着就进入剧情了 。
后面两个BOSS在打法上我说的都没那么多,也正是因为他们的攻击比起大块头来更具有随机性,所以更加需要当场的应变而不是遵循一个套路然后到三阶段祈祷自己的运气足够好 。把握一个基本规律,然后见招拆招,这种难大概才是有趣的难吧(笑) 。
当然大剑哥也存在一些问题,比如因为缺乏良好的突进能力,导致拉开距离后压迫感骤降;以及和位移距离比起来,主角和BOSS手里的兵刃都显得太短,然后因此衍生的一些不太严谨的攻击判定等等 。但这些东西或许都牵涉到一开始建立的架构和取舍:为了中国风的武侠感,选择了飘逸的位移而不是狼狈的翻滚作为闪避手段 。制作组应该也对此思考过、取舍过、平衡过 。
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