缺氧游戏机制详解 缺氧游戏机制是什么 缺氧核心策略分析 游戏介绍( 二 )


缺氧游戏机制详解 缺氧游戏机制是什么 缺氧核心策略分析 游戏介绍


左下的基本上是各种功能性建筑,有兴趣的玩家可以用有道词典翻译一下什么意思就懂了,这里不做介绍 。

2 游戏机制 - 资源链
这里就不装逼了,直接进入正题,说明一下游戏机制 。
游戏机制就是要不停地寻找氧气来源,这里同样用思维导图来总结一下能源流动链及氧气来源链,了解这个机制,是游戏第一步要做的事情,只要了解了,基本上就能上手了,基本上就能差不多搭建出一个5分钟内不会立刻死掉的殖民地 。
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游戏叫缺氧,所以核心就是氧气,如何读图?很简单,就是看资源来源的末端,末端就是最直观的你需要开采用来产生氧气的东西:史莱姆、藻类、氧气石 。没错,水也可以通过电解产生氧气,但是副产物氢气需要另行处理,否则氢气会一直堆积 。然后外界也会有超高浓度的污染的氧气,平时浓度大概是一平方1800g左右,我曾见过5kg-10kg一平方的气体,但是需要长时间净化 。
在游戏初期,一般都会在基地旁边有少量的氧气石,自动释放氧气,一段时间后就会耗尽并消失,所以,作为备用也可,把他们围起来吧,救急再拿出来用 。
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氧气石 oxylite,不可再生资源(如上)
至于藻类,是早期很容易得到,相当好用但消耗很快、中后期做碳氧循环很好用很耐用的资源 。思维导图中提到的电氧机就是直接消耗藻类产生大量氧气,产量大但是消耗也大,比率大概是消耗700g/s的藻类,生成400g/s的氧气 。而后期如下图所示的一个藻类堆肥,光照下效率会略微提高,消耗28g/s的藻类,生成40g/s的氧气,并消耗大概280g/s的水,循环二氧化碳量未知,但是5人的殖民地,用2-3堆大概能把二氧化碳量维持在平衡的水平,还是不错的 。
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藻类 algae,游戏初期神器,不可再生资源(如上)
史莱姆压榨速度太慢,每10s左右1kg,如果用电氧机的话,就别想了 。毕竟1s700g,而且一台电氧机根本支撑不了多少人的呼吸,而史莱姆的消耗量超级大,挖不过来 。所以这个资源线我只是做出来了但是没有使用(产生污染氧气也要处理,产生废水也要处理 。)
最后一项,电解水 。又爱又恨 。清洁环保看似可循环,实际上知道热力学定律的都知道,电解应该是超级耗电,而产生的氢气燃烧提供的能量肯定不能供给电解,所以整个能量循环回路必须要依靠人力发电作为输入,氢气发电只能是作为尾气处理和少量能量回收,但是实际上,这个过程里,需要的2个泵和2个过滤器耗电极高(240*2+120*2) 。因此,氢气是否要处理呢?这真的是个极为棘手的问题 。但是电解水产生氧气的速度很慢所以必须要靠供氧回路,中间部分是不能省了,相对于去挖藻类来说,人力发电负担更重了,到底好还是不好,真的很难说 。
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电解水系统(如上)
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呵呵,这个所谓的800w,不知道需要多少个-120w来喂才能喂满 。(如上)

3 游戏机制 - 多相气液流体特性
这里引入两个概念用以概括里面的流体特性:不混合理论和最小空间理论 。
不混合理论即不同种类气体必然不会混合 。游戏中的气体,大概有二氧化碳、氧气、污染氧气、氢气、氯气这几种,水有污染水和洁净水这两种 。游戏中相是不能混合的,因此污染氧气和氧气在一起是油水分离的状态,洁净水和污染水也不会混合 。这就有一定的好处,一颗老鼠屎还是老鼠屎,只要捡起来,这锅粥还是新鲜的(现实生活有3秒原则与之对应:雪糕掉到地上3s内捡起来必定是干净的) 。而气体之间不能互相混合,因此气体总是以团聚的形式出现,一堆1kg/格(一格文中也以1平方代替)的氧气中,可能会有0.5g/格的二氧化碳出现,也或者会有50kg/格的氢气存在 。

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