图5:79,71,14+9+9+9+10=51,79-71=8,71-51=20;
图6:73,65,10+10+8+7+10=45,73-65=8,65-45=20
……我*去!又变成20啦!!疯了……
等等,发现了什么?16-12=4,20-16=4,每增加一个特性,数字就增加4,开始3特性是12,也就是说每一个特性值是4!变量出来了,字符串①-字符串②=8,字符串③是特性个数,字符串②-特性总和=字符串③X4 。
燃烧吧,我的小宇宙!修改一个终极大大大大大特性让儿子流口水~~~~,于是

(图7)
哼哼哈嘿,俺有13节棍!
为什么是ScaredyCat(胆小鬼)啊?因为胆小鬼不敢打怪升级……缺氧里的野生生物可是好东西啊,不能浪费,要圈*养要S*M~~
进游戏看看吧~~

(图8)
嘿嘿~~爆了!亲们看晃了眼没?
不过有一点很郁闷,特性要手动一个一个的改……每一个小人儿都要亲自改,木有捷径 。
至于属性,紧接着Traits(特性)就是AttributeLevels(属性等级),如图:

黄*色部分就是Traits指令行,后面的蓝色部分就是AttributeLevels了 。
重点是各属性单词后面的十六进制字符串,如果这个小人儿没有这个属性,那么该属性后面的字符串是00 00 00 00 00 00 00 00,如果是1级,就是00 00 00 00 01 00 00 00,2级就是00 00 00 00 02 00 00 00,以此类推 。
如果你想弄个200级,就用进制转换器转换成C8,也就是00 00 00 00 C8 00 00 00,就这么简单~~
更正几个小错误,以免误导各位 。
一是,“开局尽量选择装饰期待值-20以上和呕吐的小人儿”,应该是“装饰期待值-20以下”,越低越好,目前不加“没文化”特性(-25装饰期待值)的最低我找到-25的,这样两者相加就是-50的期待值 。
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