《黎明杀机》游戏平衡等内容解析攻略( 二 )


这是因为:
1、盒子太小了 , 所有事情一目了然 。
2、杀人狂击杀手段太简单(碰到就没了啊!)
为了解决上述两个问题 , 我们来做些修改:
首先 , 把盒子做到更大一些!让我们来个100m*100m的盒子好了!
其次 , 把杀人手段改的复杂一些 , 不要一碰到就死嘛 , 给杀手发把刀好了 , 只有追到人类并成功砍到人类一刀 , 才能让人类消失 。
作为补偿 , 让杀人狂速度变得比人更快就好了 。

《黎明杀机》游戏平衡等内容解析攻略



然而 , 接下来出现了新的问题:
1:盒子变大了 , 那么密道也更难寻找了 , 同样的降低了人类获胜的可能 。
2:人类除了寻找密道逃生 , 没有其他方式获得统计胜利的”分数“ 。
3:虽然盒子足够大 , 但是里面发生的事情还是一目了然 。这只是从”一个小房间里的屠杀“变成了”一个大房间里的屠杀“
来尝试解决这些问题:
1:我们多加一些密道!从1个变成3个好了!
2:人类成功躲开杀人狂一刀 , 也可以获得分数了!
3:把盒子里的光线降低 , 再加上一些建筑和植被好了 , 看起来就很像户外空间了 。
至此 , 一个成熟的游戏Demo就完工了 。可以考虑去骗投资人的钱了
但是很显然 , 这还不足以被称之为”产品“ 。这仅仅是个demo 。
在此基础之上 , 还可以拓展很多玩法:
1、已经做好的建筑物只是当个摆设太可惜了 , 不如加入点互动吧 。
人类可以从建筑物的窗户上翻过去 , 也可以把建筑里的木板推倒封住路口 。
杀人狂翻过窗户的速度比人类慢很多(4倍吧) , 被木板封住的路口可以被杀人狂打碎 , 但是要付出时间 。
这样一来 , 玩家和建筑有了互动了嘛(我担保开发者此时压根没想到会出现后来的”无敌房“ , 当然这是后话了)!Coooooooooool!
2、杀人狂只是砍一下就把人砍死了 , 这实在是太快了嘛!干脆改成砍两下好了 。
既然这样的话 , 就可以引入”重伤“概念了 , 被砍到第一次进入”重伤“ , 会在行走路上留下血迹 , 同时降低一定的移动速度 。为了防止杀人狂快速攻击两次避开这个”攻速惩罚“ , 我们让他砍一刀就必须原地僵直一段时间好了!另外人被砍了为何不加个速呢?马被鞭子抽了也能跑的更快嘛!
3、密道找到了就能跑实在太无聊了!干脆在盒子里随机刷新一些”开关“好了 , 只有所有的开关都被按下了 , 密道才会开启 , 这样才能逃跑!
此时游戏变成了这样:
1个杀人狂在一个密闭的盒子里追杀3个人类 , 盒子里有大量的建筑和障碍物 , 环境阴暗 。当杀人狂追到人类并攻击人类两次后 , 人类消失 。盒子里有3个密道与5个开关 , 当人类打开足够的开关时 , 密道开启可供人类逃生 。
已经多了很多游戏元素了!这与我们实际享受到的游戏已经差不多啦 。
实际上的游戏里 , 是1名屠夫对抗四名玩家 , 需要打开的电机是5个 , 密道数量是2个 , 人类做出”积极行动“会发出声音为屠夫指明方向 。
而屠夫并不能2刀杀死一名玩家 , 只能使其“濒死” , 通过挂在游戏中的“肉钩”上 , 才可以在经过延迟后杀死一名人类(大幅增加了杀手杀人的繁琐 , 从而拖慢游戏进度 , 并为人类提供了更多的反制机会) , 而被挂起的人类和濒死的人类 , 均可以在队友帮助下重新变成“正常人类” 。我们把“被挂起”和“濒死”统称为“即将淘汰”状态 , 因为这两者实际上没有任何本质上的区别 , 从实际游戏上来看 , “濒死”其实比“被挂起”更可怕 。

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