风妖精凭借着再来一次这个技能,能够使得他的定位突出,就是防强化,制造压力,同时让对面卡场,还有制造机会 。对面在明知有风妖精的时候不敢轻易强化 。如何让对面卡场?对面点了一个打不动你的技能吃了再来一次只能走,不走就是给机会,或者强化时被再来一次直接无脑当复读机,不走的话就是等你上人锤这个复读机 。如何制造机会?再来一次逼对面保留对你没有威胁的技能,后排上来安全强化 。
然后是挑衅这个技能 。为什么必带挑衅?理由很简单,不带挑衅的风妖精,就是让自己卡场,给对面机会 。举两个例子 。没有挑衅的风妖精对位暴鲤龙,点什么?只见暴鲤龙直接挑衅,然后风妖精卡场,只能换走,对面白赚一发龙舞机会 。可能有人会说临别礼物呗,那真是很懂了,白送风妖精而对面鱼龙拉走再回来又是好汉 。没有挑衅的风妖精对位直冲熊点什么?临别礼物?我摆明了就是腹鼓你能怎么办,临别礼物照样腹鼓 。这时候不只是卡场,是被推队的节奏/(v神注意听课!你又走神,你看你被直冲熊推了吧!)所以,风妖精不带挑衅就没有办法做好上面讲的定位,就会害死自己 。
剩下的两个技能究竟选择什么,太丰富了,假哭、撒娇、临别礼物、除雾、顺风、大晴天、寄生种子、剧毒、急速折返、棉孢子、麻痹粉、草笛、光墙、掉包、拍落、蛮干、棉花防守、毒粉,这些技能统统都想带 。但是只剩下两个格子了 。我只能给大家推荐几个技能,剩下的需要大家取舍 。
假哭,双打用得多,先手降两级特防,队友跟上一发爆炸伤害,同时风妖精能够学习帮助,同理 。
撒娇,降两级物攻,能够加强风妖精的生存能力,棉花防守加三级物防同理,光墙的话可以配合队友给队友强化和逆属性对攻的机会 。
棉孢子,拍落,毒粉,草笛,蛮干这些见得少,在此不赘述,本身对于风妖精的价值并不如其他的战略意义 。
重点讲剩下的 。
临别礼物,神技之一,降对手两级物攻特攻,之后自己濒死 。开路敢死队精神,大公无私的风妖精,这也是我喜欢风妖精的理由之一 。一旦临别之后,后排pm几乎上场后是无伤强化,但是记住别对着怪力钳天蝎和巨金怪临别,会很尴尬 。也别对着钢兵临别,会死得更快 。这个技能相当于最后的号角,用生命换来最后强化决一死战的机会,每次点下去这个技能总有背水一战的感觉,很爽,又很感动 。
顺风,争议技能之一,强是毫无疑问,但是回合数实在蛋疼 。首先开启的一回合过去了,换下pm又一回合,实际上顺风输出的空间就只有两回合了 。这来来往往四回合只打了两回合输出,有人觉得亏到天上,但是我觉得用的好可以出奇制胜 。在爱丽斯杯半决赛上我的残血秃鹰娜正是在顺风下才逼退了我已经挡不住的师父鼬,四分之一决赛上我正是凭借着雨天消失的顺风龙王才完成了推队 。只能说,有时候这个技能很鸡肋,有时候这个技能又很流氓 。这个技能能配合临别礼物使用,顺风,然后临别礼物,上来强化的同时对面还挡不住你的超高速 。也有死出的玩法,就是开启顺风的回合被击杀,直接就相当于有了三回合的顺风而非两回合,不过仍然是以生命为代价的最后号角 。
除雾的意义的话,在于先手除雾,即使自己会死,除雾仍然是先手 。
急速折返,这个技能也算是很灵魂的了 。最然不是变化技能,但是却给了风妖精一个灵活退场的方式,可高速可低速使得这个技能更加灵活 。对手换人后,你折返一个pm来压制,你有主动权 。对手不换,你上一个压制它的pm 。对手先手,你挡下技能无伤上一个pm 。对手后手,你无伤离场然后上一个压制它的pm 。主要是增强了风妖精的灵活性,使得这个主指挥能够腾挪 。
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