甚至无法进行远程攻击,就此直接报废,而文明至今没有解决这一点,使得有城墙之后的攻城战尤为恶心 。但是这也使得很多堵地形的战术得以孕育而生 。也是有利有弊的 。
人类的一点双面:因为人类的单位会组成军团 。军团占据着一个身位,所以我预估人类到时候大部分的战斗都是有仅两个军团相遇所展开的小地图中进行战斗,这使得对军事部队的生产节奏,战术的策应和支援变得更为重要 。
同时在小地图单独展开的战术地图可以使战术更加精细化,也强调了操作的细节 。对于登山渡河等判定也更令人舒适,并且人类在攻城战中的城墙无法具有远射能力 。
只有单位站在城墙上才可以享受加成,这一点也让人极为舒适,更具有战术艺术性的是这里面的工程器具,是可以利用军事单位现场砍伐树木建造的,可以减少很多玩家不必要的操作 。
同时,与文明不同的是,人类生产军事单位是需要消耗人力的,所以人口的意义和作用也在人类中被放大了,劫掠这一行为,与文明也有着区别,那便是需要回合才能劫掠 。
而这等待期间,玩家是有机会打断的,而不是像文明一样 。只要劫掠了,就会立刻造成损失形成对比,也更体现出文明和人类在战术细节的大相径庭 。
但是因为人类中的战斗是在大地图上点对点的,这就导致有时候可能无法进行对军队前进的有效拦截,不过也显得更为真实 。
文明的战斗更倾向于宏观的势,双方的生产力和补给速度以及距离,长时间的比拼为了赢取更多的优势 。人类的战斗更倾向于点战斗由点触发 。
在战术地图中合理的利用地形以及分配兵力变得也相当的重要,放大了战术性,因为战术地图也扩展了很多战术,使得微观的微操也变得极为重要,有可能会改变整个战局 。
文明切换
每当文明六的美国出现在远古时代时,总是让我感觉格外的突兀与不适 。在一个强调文明兴起,衰落,延续传承的游戏中,却如此的将某个时代的文明强行的拉伸到覆盖全部的历史时代难免让人诟病
人类则选择将每个时代的文明划分开来,让玩家选择传承或是跃进成全新的文明 。增强了玩家的代入感与文明的塑造感,同时也让文明的切换变得更加有艺术,合理的搭配文明的特殊能力 。
也能组合成奇奇怪怪各种各样的文明DNA,他们或强力或独特,但无可置疑的是玩家将他亲手打造的出来 。这也给玩家在游戏过程予以了全新的新意,让玩家不在千年万年的面对同样的文明,使游戏的过程感受更加丰富多样 。

民用单位
这又是文明与人类截然不同的一个点 。人类相比a社以往的游戏和文明系列,大胆的取消了民用单位,而采用城市自动化 。进行选项建造 。
因为文明搭建的过程是每个玩家都想要享受到的 。一步步地呵护着文明的兴起,见证文明的每一分成长 。这都是玩家不可忽视的乐趣之一,建造者恰恰是给玩家带来这种乐趣的存在 。
取消建造者可能会减少玩家的参与感和成长感,但是也使建造的过程更加便利 。
道路的自动建设,奇观的宣称建造都比文明人性与便利的多,但是同时也可能会遭到以往玩家的不适或排挤 。这是一把明晃晃的双刃剑 。
市政
由于文明没有单独的具体市政观念,只有关于忠诚度总督一类的,所以并不直接分析 。
而人类的是市政会根据你的每一段市政的开发来决定你下一段市政的开发线路,同时根据你的人民城市市政也会出一些不一样的选择 。
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