
然而短视频这种高频且强刺激的内容产品,在快速占据用户使用时间的同时,极弱的传递信息能力也使得其快速走向内容同质化,以及“信息茧房”的负面效应 。而容易让用户产生审美疲劳的问题,使得“看久觉得腻”成为了很多用户选择离开的重要原因 。
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因此抖音在后期延长视频内容时间与推出PC版,其主要的目大概率就是对用户场景的完善 。此前15秒的短视频虽然最契合人的短时记忆机制,但过于太过短暂的时长带来了信息密度太低的问题,而长视频的出现则可以给创作者一个更大施展拳脚的空间 。之所以泡面番、迷你剧、MV,以及Vlog等形式会钟情3分钟左右的时长,是因为3分钟是能够实现三幕式 (three-act) 结构的时长,能够为用户展现一个基本的故事,因此有戏剧冲突或者信息密度更大的3分钟视频,显然要比强烈刺激情绪的15秒视频更具想象空间,也能帮助抖音扩展目前内容的边界 。

而PC版针对的抖音基本盘,也就是所谓的五环内人群,在这部分用户的工作场景中PC的存在感是非常强,通过PC版和手机版的组合,或许能够有效让这类用户保持随时与抖音链接的状态,以提升用户粘性 。同时,PC版的横版视频也能与3分钟长视频相辅相成,有着更流畅的人机交互,虽然碎片化观看是竖版视频的优势,但长期以来电影所代表的大银幕、电视剧代表的小荧屏让用户已经形成了横屏内容更利于故事表达的“肌肉记忆”,也让用户能够将注意力调整到沉浸式体验的状态 。
因此反过来说,为了契合PC场景下用户对于内容的需求,时间更长和信息量更丰富的3分钟视频,也就自然就应运而生了 。况且,更充裕的时间必然能够带来更全面的宣传效果,这也利好于广告植入的增加,为商业变现带来了更大的想象空间 。
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但需要注意的是,虽然抖音未来开放3分钟长视频与PC版是又一次重新分配流量的关键节点,但这一举措对于有志于成为内容创作者的普通用户来说其实并不算不友好,而是更有利于专业的达人与MCN机构 。为什么很多影视行业的新人导演最初都只能拍摄一些微电影或者广告,其原因就在于拍摄一部90分钟以上的常规电影,所需要调动的资源会呈现出几何倍的递增,但新人显然很难有机会一入行就可以掌控这么多资源的 。

同理在视频内容的创作上也是如此,更加专业且团队更大的MCN,在水准之上的“标准化”内容的产出效率无疑要甩开绝大多数普通用户的 。因此或许未来在抖音上15秒与1分钟的短视频,会与3分钟的长视频形容泾渭分明的两条路,短视频或将会成为传统UGC内容创作者的保留地,而长视频则成为PUGC领域创作者的乐园 。
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