顺带一提,炉石传说diy圈子里有这么一句话:
“一张牌写一个效果就够了 。这里不是三国杀 。”
炉石传说作为一个TCG游戏(或者说CCG更为合适),玩家通过牌组构筑将多张卡牌组成一个模块,如果一张卡就能实现一个模块,那么构筑性会大大受损 。并且能够单独构成模块的卡牌通常泛用性不低 。
总之就是:加入几张旧牌就能构筑新牌组,那谁还氪金呢 。(摊手)

和碧蓝幼龙相比,拉希奥适用范围偏窄
预测三:这些卡牌会被修改 。
【野蛮之击】
作为一张需要联动才能用的职业牌,从构筑设计上来说是合格的 。
玩家看到这张牌能会随即想到:怎么增加英雄的攻击力?有哪些牌可以增加英雄的攻击力?但主流套牌仍然不会带它 。在之后古神的低语拓展中,暴雪也加入了野性之怒来增加这个张牌出现的可能性 。回到经典基础包,这张牌是德鲁伊职业牌中少有的单解,从牌组构筑要素上看,这张牌必不可少 。所以修改方向有两个,一个是费用,一个是效果 。
修改预测:
将“随从”改为“角色”,补充OTK套路 。
或者增加一个抉择选项,补充可玩性 。
或者改成0费 。

野蛮之击这张从炉石开始就存在的牌,一直没有常见的牌组
【扰咒术】
扰咒术的思路是对于法术具有一定可反击性,但问题在于重复定位 。
与这张牌相比,有一张类似效果的牌相比与扰咒术出场率高到不知道哪里去了 。没错我说的是法术反制 。
这两张牌都设计用于对抗法术,二者的差别在于触发频率和收益 。比较之下,法术反制的触发频率高于扰咒术,扰咒术的收益高于法术反制 。从游戏设计上来说,一个设计如果不需要过多制定重复的规则就能起到浮现的结果,通常说这个设计是优雅的 。在博弈收益的控制上通过玩家操作比通过设计干预游戏性上会更突出,因此这两张牌的重复设计笔者看来并没有必要,触发率包含过多随机性操作的牌中,不需要一张时机包含另一个时机的牌,笔者并不认为冰冻陷阱和爆炸陷阱会修改的原因也是在于攻击是可预测性大于随机性 。奥秘的设计是通过触发时机的随机性作为交换,以获得更高的强度 。为了增加这种博弈的稳定性,目前官方倒是出了不少0费使用奥秘的职业牌 。
修改预测:
扰咒术和法术反制中的一张牌会修改时机,因为反制这个概念目前并没有充分开发,所以笔者认为修改扰咒术的概率会更大一些 。或许以后拓展包会出现反制烂大街的情况,甚至不仅仅是法术可以反制,随从召唤也可以 。

带扰咒术还是法术反制,为了稳定反制法术,结果很明显
【劫持者】
这是一张冷板凳多年的牌 。因为有闷棍和消失的存在,加上过高的费用并没有足够的连击空间,这张牌在设计上显得重复 。5/3的身材并没有足够的占场能力,数值上看应该属于低模 。
猜测一下暴雪的价值概念:价值分为三种,解场,占场,打脸 。高费牌高效率解场的后果是因为费用不足没有随从占场,将先手让给对方 。因此如果在解场的同时具有占场的效果,那么这个随从的价值是很高的 。但以目前的环境来说,按费拍怪已经不合适了,因此这张牌的单解+3血占场的价值会低很多 。
修改预测:
降低费用或增加血量和攻击力 。
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