山际真晃:跟《仁王2》一样,玩家还是可以自己创造自己的角色 。服装和佩饰上我们也融入了更多中华风格的元素,希望玩家可以尽情期待!
游研社:有哪些知名战役和战场是我们可以期待的?
山际真晃:《卧龙》中会包含三国中各色各样的著名战役 。在最新的宣传视频中,相信玩家已经能看到虎牢关、洛阳等战斗场景 。不过我们目前还不能透露太多信息 。

游戏性:
游研社:《卧龙》在战斗体验上是大体延续了《仁王》,还是有一些其他的新探索?
山际真晃:《卧龙》在战斗手感和动作视觉上与《仁王》有相通之处,但《仁王》系列的日本武士的战斗方法会和《卧龙》中中国武术的动作系统有很大的不同 。在《卧龙》中我们采用了一个取自中国传统武术的“化劲“概念,并配以”气势槽“等设计,让玩家能够感受到在攻击节奏和攻击策略上和《仁王》系列完全不同的体验,请大家拭目以待 。
游研社:PV中战斗使用了像是召唤兽的魔法,能展开说说这一战斗设定吗?
山际真晃:我们在游戏中设计了“神兽系统” 。在预告片中玩家看到的召唤兽便是朱雀 。神兽会在游戏过程中给玩家带来各种各样的帮助和加成 。当然,神兽和游戏中其他处于乱世之中的妖怪不同,它们具有灵性和神性,会以玄武、朱雀、麒麟这样的形象出现 。

游研社:Boss战的难度这次是如何平衡的?开发团队是怎么决定一场战斗有没有过于困难还是过于简单?
山际真晃:游戏设计的过程就是反复的试错和打磨 。我们的确可以把Boss难度提高,只允许一小部分玩家过关,但我们认为这样的设定对大部分普通玩家来说是不好玩的,也是有失公平的,所以我们在设计Boss战的时候会比较注意平衡性 。我们希望玩家打过一个Boss之后就再也不用对付它了 。
游研社:开发者会关注速通玩家的游戏方式吗?《仁王2》速通目前的世界纪录是1时19秒,有没有什么特别让你们印象深刻的速通技巧?或者让你们觉得“这样的东西也可以作为游戏机制来利用”?
山际真晃:《卧龙》没有特地针对速通做考虑或调整 。作为开发人员来说,我们没有办法激励玩家去做这样的事(速通) 。只有当游戏成品发售后,玩家主动发掘,才让速通成为一件有意思的事 。如果开发人员可以设计,反而做不出好玩的东西 。我们希望在《卧龙》发售后,能看到玩家们尽情的发挥(速通机制) 。我个人很希望看速通视频,非常有趣,但在这方面我就不插手了 。
游研社:最后,和市面上已有的三国游戏相比,《卧龙》最大的特别之处?是对三国故事的新解读,将幻想要素带入三国故事中,还是作为一款高难度动作游戏带来的不同体验?
安田文彦:Team Ninja的游戏都一脉相承,具有延续性 。《卧龙》是继《仁王》之后一款重要的结合历史于战斗的游戏,所以我们一定会尽力让它成为一款扎实(Solid)的动作游戏,会带来给《仁王》系列更好的沉浸感 。我们希望最终玩家也能够有相同的感受 。
【专访《卧龙:苍天陨落》制作人:忍者组想要打造怎样的三国世界?】山际真晃:《卧龙》的最大特色是我们战斗中的“化劲”哲学:在命悬一线的死战死斗下,运用中国的武术华丽击败敌人 。让玩家紧张的同时给他们带来高昂的斗志 。正因为我们想呈现这样的哲学,我们认为三国的乱世是最好的,也是唯一的世界观 。我们一定会把这个概念打磨好,也希望玩家能够感受到这样的体验 。
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