值得一提的是,双点广播还起到提示作用,比如图书馆的助理跑去窝尿了,广播就会提示“图书馆需要勤杂工” 。诸如此类的广播,会起到一种提示作用,让玩家能够在自顾不暇的时候知晓一些额外情况 。
除了双点广播,本作的卡通小人的外形设定也十分喜感,拉近一看,走路、上床、维修的动作也非常夸张,有一种卓别林式的夸张幽默在里面,再比如,学生上厕所的时候,会给他打上马赛克,非常的滑稽 。

玩法之殇:经营与发展的制衡
抛开《双点校园》与《双点医院》的高度相似不谈,这个系列的玩法,在我看来其实有着很大的问题 。
第一个问题是玩法的重复性 。乍一看这么多关卡,这么多内容,似乎很美好,但其实本作的内在玩法逻辑就是围绕着课程进行经营链构建——打个比方,新开一局,你就得把课程相关的教室、通用的阶梯教室、图书馆等建好,渴了你得造咖啡流动摊,饿了你得造热狗流动摊,围绕小人的舒适度、卫生度、温度等数值进行建筑、物品的补足,如果支出庞大,还要考虑削减 。这第一遍很有意思很上头,第二遍,或者说第二关开始,就有种重复的倦怠感出现 。还是一样的操作,一样的房间,一样的玩法……不同的关卡,除了一些新解锁的房间会带来些不同的体验,其核心的玩法还是高度类似的 。

第二个问题是发展的混乱性 。我们单从一局来看,要做的事情多吗?多,造房子、提升评级,满足要求、注意维修,平衡职工、注意休息;多样化的数值带来的并不仅仅是多样性的内容,更多的还是叠加在一起之后发展的混乱 。
第三个问题是名望提升的无趣性 。房间名望至关重要——提升房间名望靠贴在墙上的贴纸——不同的贴纸提升更大——房间杂乱无章,为了提升房间名望,就完全失去了模拟经营游戏整洁有序的快感,变成了个无情的升冠工具 。或许加入摆放位置、房间远近等考虑因素,来提升名望,才是个正确的选择?

第四个问题,也是最关键的,就是如何制衡经营和发展 。而不巧的是,本作设计之初,就是为了让你不断地发展,而不是巧妙的经营 。在笔者看来,一个好的经营游戏不应该逼着玩家持续发展,而是要注意可持续发展 。本作受制于题材的原因,学校的前几个学年,你必须不断去满足学生的升学和入学需求,建造更多、更复杂的房间满足高年级学生的要求,满足日益增长的迫切需要和不平衡不充分发展之间的矛盾 。但本作其实可以做的更好,比如更合理的目标安排,或者更自由的任务选择,都是不错的解决手段 。

收锣罢鼓:少了点诚意,多了份担忧
【《双点校园》:搞怪无厘头,经营有门道】不知道双点工作室,是不是真如某个平台的评论一样,后续会出更多的双点作品,比如双点小区,双点公园,双点网吧,双点车站,双点养老院乃至双点火葬场……如果双点工作室想把这个系列打造成跟COD或者FIFA一样的年货作品,也要掂量下是否有这个实力和这个影响力 。显然对于模拟经营玩家来说,更希望看到的是基于系列不变的独有特性之上,加入更多更不一样的的新内容,方显足够的诚意 。如果继续换皮和小幅度变动,必然收获的是逐渐崩坏的口碑 。有此担忧,也实属自然 。
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