紫塞秋风剧情走向说明 紫塞秋风战斗系统介绍( 三 )


紫塞秋风剧情走向说明 紫塞秋风战斗系统介绍


另外,《紫塞秋风》中其实还有5、6种暗器,比如飞镖,飞刀,千叶刃等等 。在传统武侠小说中,暗器一般是趁敌人的破绽,或者偷袭时使用,我们也为此设计了一套“背刺系统”,可以展现这类元素 。
我们不希望《紫塞秋风》被认为是“冷兵器”游戏,而不是“武侠”,所以在招式的基础上,还需要搭配运转内功来获得增伤之类的加成,整个系统还是会十分贴近于武侠的 。我们也给玩家留出了许多可以自由组合的空间,不论是兵器,招式还是内功,大家在游戏中都可以发掘到许多的组合策略,可以开动脑筋,亦或者遵循着自己的喜好来游玩 。
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8.我有发现宣传中存在感比较高的射箭桥段,这个场景是某个关卡中的特定玩法,还是会时常在游戏中出现的呢?
肖旭东:这是主线关卡中必须经历的一个桥段,可能会比较让人记忆深刻,我们采取了电影式的镜头,也是希望能带给玩家一些氛围上的感觉 。
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9.我们知道《紫塞秋风》在五年内做出了四次改版,最初版本和现在看起来也可以说是两款游戏,那么现在这个版本,是否是你们满意的、最初想看到的样子?
肖旭东:其实一开始在组织的时候,我们是想着“做着试一下玩一下”,但我们做了之后,发现在我们能力范围之内还可以做得更好,所以就在不断的突破了 。
第一版推倒后,我们就做了第二版,然后大家觉得还是有不小的进步空间,所以又有了第三版 。而在第三版之后,整个游戏的工业流程发生变化,从以前的次世代转变到PBR流程,所以所以我们又下了决心,想把产品打磨得更好一点,更有竞争力 。
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我们觉得我们既然一直在磨合这部作品,以至于反复地推倒让它“进化”,就是想把它往最好的方向去做 。我们希望打造一个可能若干年后,让每一个团队成员都不后悔,说着“啊,当时我们要是那么做就好了” 。能做的话,我们尽量把它做到最好 。
10.五年的开发过程中,肯定遇到过大大小小的困难吧,其中让你们记忆最深刻的一件事,可以和我们的玩家分享一下吗?
肖旭东:从技术来讲的话其实还好 。只不过每次改版的时候,团队成员的意见可能会比较大一点,就是说“我们做了这么多为什么要重做”之类的声音,有些人会有质疑,包括外界的质疑也会很多,对于我们每次在想给《紫塞秋风》来一次“进化”的时候,也会有一定的心理上的阻力 。
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不过还好,这都是能克服的 。我们比较满意的是,当初的很多设想最后都在游戏中得到了实现,我觉得从头脑风暴到具体落实,其实是一个比较难的过程 。
11.那么,我看过好几段演示视频,能告诉我那个在茅厕便秘的哥们是怎么回事吗?
肖旭东:哈哈……对,因为当时我们就觉得,我们可以试着加一点别的方面的东西,让玩家不会觉得江湖是那么冷的 。我觉得应该有那种,当玩家进入这个世界的时候,会觉得它是一个贴近生活的,它是一个你身边能看到的那种感觉 。所以我们觉得既然有茅厕,可能也应该有个蹲茅厕的人吧?

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