说完光影,来说说植被吧 。巫师3的植被覆盖率可谓是次世代最强的几款之一了,然而初看之时密密麻麻漫山遍野的植被随风摇动令人震撼,仔细观察后却发现植被细节做的其实.....说白了就是纸片树纸片草 。再加上无时不有的劲风吹动,才会令玩家产生心旷神怡的美感,然而截图之后你会发现,静态下的植被实在是不能看.....不过能有如此茂密的植被覆盖,要求也不能太高,机能就那样大家心里都清楚,至少漫山遍野风吹草动配合全局光照下已经让人很舒服了,论风景大作,巫师3绝对足够领衔,我光是截图就几百张了.....
不过同样的,巫师3画面问题也不少,首当其冲的就是它糟糕的雨景,简直就是上世代水准,而且掉帧严重完全让人没有继续游戏的欲望,我遇到下雨一般都直接冥想换天气 。
总体而言,画面我给9分,不算顶尖但确是令人看着很舒服的风景大作 。
游戏性
为什么说巫师3的沙盒富有活力而不空洞?很大原因其实就是出在游戏性上,可以说巫师3如果没有它丰富的游戏性,也就没有它这么成熟的沙盒成就 。
首先必须提到的就是它的支线,不同于大部分游戏支线的空洞乏味与内涵,巫师3的每一个支线都投注了不比主线少的热情与功夫,每一个支线都有一段属于它的故事,可以令玩家见识到在北方王国一片混乱之际,这个动荡社会形形色色的各个方面,有人性背后的黑暗,有战乱下的无奈,有怪物肆虐下的崩坏,每个玩家都可以找到可以引起自己共鸣的那一个 。
而更为令玩家闹心的还是游戏里无处不在的选择,说到这方面我就不得不说起去年的龙腾3,作为一代审判官领导着审判团这样一个对整个世界都举足轻重的团体,主角做出的选择不算少,然而引起的结果却是一板一眼的交待,整个世界该怎么运行还是怎么运行,缺少那种令玩家或惊叹或叹息的发展 。CD Project似乎明白这一点,所以把选择这个主题发挥的淋漓尽致,全程贯彻着【两害相较取其轻,两利相较取其重】这样一个原则,鲜有圆满的故事结局,经常可以令玩家发出【卧槽怎么能这样】的惊呼而后读档重来,这正是巫师系列的魅力所在,不论是主线还是支线,玩家做出的选择都会对事态有着巨大影响,有时候不同的两个选择,就会产生两个完全相悖的结果让玩家吃下,有什么样的因就有什么样的果 。就像巫师2里甚至可以有两个没有任何重复内容的第二章 。
有的玩家又会说难道就不能给个好的结局么,非要每个支线都让玩家纠结半天闹心半天么?那么我只能说,巫师本身就是一个黑暗的故事,黑暗无处不在 。
除开支线与选择,巫师3的收集要素同样不少,当玩家打开大地图便可以看到密密麻麻无处不在的问号,这也算是沙盒游戏的特色了 。不过巫师3在这方面也是下了不少功夫,各种类型的收集要素都可以让玩家不会产生乏味感,打倒守护宝藏的怪物收获强力装备时的满足,翻山越岭后看到出现在眼前的魔力之源时的惊喜,遇到高级怪物被打倒时的挫败感与无力感....正是这些不同类型的经历给人以不同的游戏体验吸引着玩家在这片庞大的奇幻世界里不断探索,每个人总能找到属于自己的那份满足 。
游戏性方面,我给10分的满分 。
游戏体验
关于巫师3的游戏体验那真的是喜忧参半,褒贬不一,我在这里也分开来讨论一下这方面的问题 。
先说说优点吧,得益于富有活力的沙盒世界以及出色的剧情与支线设定,巫师3拥有出色的沉浸感与代入感,完全达到了美末的水准,就像我之前说的巫师的世界仿佛近在眼前可以触碰,每一个细节之处都可以引起玩家共鸣,每一个选择都可以让玩家纠结闹心,这给游戏体验加分太多 。
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