罗马复兴鹰之梦战队电脑怎么下载解说 罗马复兴鹰之梦战队版( 二 )


而反过来对于我们这些从业者而言,针对游戏及其他领域不断衍生的变革做出预判,已是一个不成文的事实 。但就像很多人说的,所谓预判有时就是个骗局 。就拿之前提到的消费者数据调查来讲,这批受众才是最有可能入手我们续作的消费群体 。也正因如此,团队里的每一个人都把注意力放在这件事上 。如何让这批人数众多且各有喜好的用户跑出家门,购买续作?答案很明显,在AOE的基础上做得更好,然后顺其自然 。
听起来多棒哦,但把这句话具体量化细节到每一个工作步骤和流程上几乎是不可能的 。大家心里都明白,对于那些没能够跟紧时代步伐的工作室,以及在尝试中不断浪费时间而渐渐偏离玩家预期的团队,游戏这个行当可是十分残酷的 。
一张来自游戏早期版本的截图 。在游戏发售之前,几乎所有的东西都有所改动 。
开始着手制作AOK的时候,我们认为之前AOE里那些现成的代码和工具是能够拿过来直接用的 。这样一来,相比于原作,续作的开发会来得省事不少 。基于这一不动脑子的想法,我们预计AOK只要一年左右的时间就能开发完成 。这也算是把之前设想过,但没能实现的功能重新呈现出来的一次机会 。说不定还能在整个电子游戏史上留下浓墨重彩的一笔呢 。
于是我们决定就这么干 。为了显著提升AOK的游戏性,工作室里有一张长长的清单,上面的每一条都是成员们期望实现的想法和计划 。参考着这张清单,我们在游戏设计上添加了一系列充满灵性的新玩意,比如地图外的贸易(off-map trade),资源的可再生,战斗时的角色肖像,设计精巧的外交选项,甚至于宗教系统等等 。除此之外,美术,声效以及其他游戏内容都得到了扩展,更加大胆又充满创意,且看似可行…讲到这,你或许能猜到后面的结局了 。
进度展开的几个月后,现实让预想分崩离析 。我们是如此得不自量力,团队在游戏的设计策划上也失去了重点 。一时间不知道该做什么了 。我们一而再,再而三地背离了可以使续作在RTS类型上走得更好的道路,不断地朝着相反的方向尝试着 。慢慢意识到问题的严重性,我们之前想在一年之内将续作完成的想法已然无法实现 。更不要说还要保证续作的质量维持在前作的水平线上 。
无论是对于Ensemble Studio,还是我们的发行商微软而言,这段时期都非常低迷 。尽管团队的那些成员状态调整得还算及时,但由于微软的某些员工说了句:“兄弟们实在不好意思,我们已经提前告诉老板今年说什么都会有一款帝国时代的续作放出来了 。”
我们不得不提出一套应急方案 。工作室需要再花一年来研发帝国时代的续作,以此把流程拉回正轨然后完成足够优秀的游戏内容 。至于微软,我们也准备了一套方案来帮助他们度过难关 。那就是利用现有的一小部分资源来完成一套对AOE十分关键的额外拓展包 。
更为重要的是,拓展包必须赶在98年的圣诞节发布,以此来补上本应由AOK出席的空缺 。就这样,《罗马复兴》(下称ROR)诞生了 。但我们还没法松下这口气 。不像AOE发售前后有一段预留期,虽然它也是晚了一年才推出的 。但AOK的发布日期经过调整已是板上钉钉了 。身处那段特殊时期,整个团队的压力还是很大的,毕竟心里要时刻牢记游戏完成的日子 。
《帝国时代之罗马复兴》
我们做对了什么
所有能使AOK成为3A游戏的事情,我们都做了 。而清单上的那些想法必须一一放弃,然后从头开始 。尽管短时间内决定再花一年研发多少难以接受,但我们深知这才是正确的决定 。毕竟Ensemble Studios承诺过续作会更加优秀,也决不会食言 。为了赶回进度,我们雇了一批新的程序,美术和策划 。新老员工由于陡增的压力也慢慢凝聚在了一起,逐渐成为了一支真正的团队 。

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