万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式


万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式


【万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式】
万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式




人们对“游戏价值边界”的探索始终没有停止 。
早在1985年出版的科幻小说《安德的游戏》中,作者就虚构了一个依靠“游戏”来培训精英,模拟战场的新兴概念——在小说中,主人公安德作为年仅12岁的儿童,通过虚拟游戏学习到了真实的战斗技能,并在现实战场上指挥军队击败了外星敌人 。
在当时那个游戏产业尚不发达的年代里,这样的“游戏教学”创意显得十分超前,也是小说多年来被读者津津乐道的原因之一,但在三十多年后的今天,这个概念有了一个更贴切的名字——游戏化 。
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“游戏化”是一个较为宽泛的概念,研究学者曾给出过一个直白的定义——它指的是将游戏元素和设计技术用于非游戏领域的行为 。
2002年,来自英国的程序员Nick Pelling首次提出了“游戏化”(gamification)这一名词,用以解释在不同领域已经被广泛应用的一类设计思路,而这些元素甚至在传统意义上的游戏诞生之前,就已经存在于商业、军事、教育等诸方面 。
比如Nick认为在20世纪初,美国童子军内部根据成员表现授予纪念奖章的行为,以及某知名爆米花品牌在内袋中随机发放免费玩具的策略,都可以算作是早期“游戏化”的思维体现 。
万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式




1912年,美国零食品牌Cracker Jack开创了在包装中附赠纪念玩具的先河
而除了利用“奖励机制”来刺激目标群体外,如今经常出现的“排行榜”、“点赞”、“等级特权”,都被视为游戏化的典型案例,在众多与游戏无关的领域里,它们正在潜移默化地改变人们的生活方式 。
曾几何时,游戏还被视为教育的头号大敌,“玩物丧志”甚至也广泛地被用来指责年轻人沉迷游戏荒废学业的现象 。
而随着“功能游戏”这一概念的流行,“游戏化”正逐渐变成了国内外教育行业的试水方向 。早期这类软件通常以以闯关的形式由浅入深,在达成目标、击败敌人的同时让用户掌握相关知识 。
如今,若想将教学过程变得更“游戏化”,各机构已经不再拘泥于简单的游戏形式,而是把游戏的某些“宏观机制”带入到了课程中,比如通过增加社交元素,将“排行榜”、“等级PK”、“道具”等系统放入到产品里,以提升学习者的兴趣 。
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例如多邻国
但这些都是相对具体的技能培训,如果人们试图在课堂上探讨一些更为深度的话题,又将如何通过游戏实现呢?
墨西哥一所高中今年在“思维技巧”的选修课程中,就试图借助功能游戏来激发学生们独立思考的能力 。
该课程要求学生在教师的指引下,依次体验多款反应社会问题和不平等现象的功能游戏,并且在游玩过后,制作一段一分钟的视频内容,讨论关于“不平等现象的原因”、“社会同理心”以及“如何改变不平等现状”的相关议题 。
从战争下的平民到经济危机下的打工人,再到第三世界的农夫,课程中的游戏涵盖了不同社会群体的视角,而它们的玩法也各有不同,虽然是功能游戏,但同样兼顾了其作为“游戏”的一面 。
比如课程中一款名为《Spent》的模拟经营游戏,需要玩家扮演一位倒霉的社畜,在租房、子女上学、找工作等情况中分配自己有限的资源,如果想熬过尽可能多的天数,你就必须在诸多事件上权衡利弊,给出最合适的选择:

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