
负责《Shinobi忍》实际开发的导演清水徹
大场规胜也抱着类似的看法 , 他发现市场上的动作游戏数量越来越少 , 而且内容逐渐变味 。Capcom的游戏依然保持着爽快的手感 , 跟风者却往往做不到这一点 。某些动作游戏将卖点放在过场动画和解谜部分 , 操作部分十分蹩脚 , 舍本逐末 。大场规胜认为 , 动作游戏也需要重视剧情和动画 , 《Shinobi忍》在这方面下了大功夫 , 但既然是动作游戏 , 团队最关注的应该是操作和招式的快感 。
在这种思路的指导下 , 手感成了《Shinobi忍》最重视的部分 , 作为一款忍者游戏 , 主角拥有闪电般快速精准的移动、快准狠的攻击动作 , 游戏的速度感远远胜过之前的《超级忍》 , 达到了接近《索尼克》的程度 , 令人眼花缭乱 。
《Shinobi忍》的人设由个性派画家土林诚担任 , 他的画风飘逸洒脱 , 极具韵味 。Capcom玩家对于他的手笔不会感到陌生 , 《鬼泣》和《战国BASARA》中各类华丽的角色都是他的杰作 。土林诚早在1999年就已经离开Capcom , 向其他公司敞开了合作的大门 。
街机和MD时期的“忍”系列参考了《忍者大复仇》等美国忍者电影 , 主角乔·武藏身披传统的忍者服装在现代化城市中战斗 , 这种反差感是20世纪80年代的特色 , 但在21世纪落伍了 。Overworks需要一个现代化的忍者 , 一个充满个性的超级英雄 。

土林诚飘逸的画风
土林诚交出了一张满分答卷 。《Shinobi忍》将舞台设定在现代东京市 , 不过 , 因为城市被破坏 , 大片高楼和地铁已经面目全非 , 除了残存的神社和寺庙 , 玩家难以从游戏中辨认出东京的面貌 。
新主角“秀真”拥有模特般的8块腹肌、类似蝙蝠侠的护腕 , 以及长度堪比再生侠的红围巾 , 令人过目不忘 。之所以要加上这条标志性的超长围巾 , 一方面是为了让玩家看清主角的高速移动轨迹 , 另一方面也是为了完善背影的细节 。动作游戏的镜头在大部分时间里都固定在主角的后方 , 很多人设将重心放在了正面 , 只留下一个平庸的背影 , 土林诚从不犯这种低级失误 。
“樱花大战”系列的剧本由动画界的名家赤堀悟撰写 , 《Shinobi忍》则将剧本交给了导演清水徹本人 。尽管赤堀悟没有参与《Shinobi忍》 , 可本作的剧情里处处都可以看到他的影子:东京市遭到神秘阴阳师攻击、古代日本的魔城在月夜重现、主角的亲友被反派控制加入战斗……这些都是“樱花大战”系列的套路 。
赤堀悟的动画名作《宇宙骑士》也给《Shinobi忍》留下了烙印 。《宇宙骑士》的主角相羽高野(D-Boy)在一开始便面临亲友被控制、自己孤身反击的绝境 , 其中手足相残更是成为剧情的核心 。相羽高野作为哥哥 , 拥有天才般的能力 , 以及稳重可靠的个性 , 弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱 , 却一直活在哥哥的阴影下 。在《Shinobi忍》中 , 师弟秀真和师兄守恒的关系也是如此 , 二者并非亲生兄弟却情同手足 , 在命运的捉弄下成为敌人 。守恒的声优和D-Boy相同 , 都是森川智之 , 不过这一次是哥哥被敌人控制 , 弟弟孤身反击 。
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