Linux上搭建C/C++IDE开发环境( 二 )


程序版本: 0.1(版本号)
程序作者: (你的名字)
程序名称: helloworld(程序名)
程序语言: 有C,C和C/C三种选择,这里选择C
程序类型: 有三种选择可执行程序,动态链接库和静态链接库.
下面第四步编写项目的描述信息;
第五步是项目的其他选项,GNU版权声明和程序的本地化支持项,如果您不想要,您可以去除他们 。您最好为本应用程序项目选择一个图标,该图标将会出现在GNOME 应用程序菜单中 。这里我们选取 Hello World example作为项目名,在 Group 域选取 Applications 。最后点击 Next 按钮和 Finish 按钮 。这时本应用程序项目就建立起来了 。
因为我们只是在建立一个例子程序,我们可以轻松前行 。如果我们是在建立一个要在现实世界使用的应用项目,那我们在填写应用程序精灵每一步的参数时可要格外小心,因为它们对您的应用程序项目来说非常重要 。
设计用户界面
在与应用程序精灵对话结束之后,Anjuta 就开始建立您的应用程序项目的目录结构,运行参数配置脚本并建立应用项目本身 。整个创建过程的进行情况显示在 Anjuta 开发环境的下部 。创建过程结束后,屏幕的左边示出应用项目树结构 。这个树结构中包含您的源程序文件,说明文件和图形文件 。

图1
现在是启动 GLADE 并用其设计图形用户界面的时候了 。请到菜单项 项目->编辑图形界面 去运行 GLADE 。您将看到三个窗口: 1) Glade 主窗口,2) 属性窗口,and 3) 绘图工具窗口 。
取一个简单的 GTK 视窗就行了 。请点击 Glade 主视窗上列出的第一项 (hello_app), 然后按 Del 删除键 。现在到工具视窗(Palette),点击第一个图标 。这时一个空白的 GtkWindow 建起来了 。这将是我们的应用程序的主视窗 window1 。再到属性视窗(Properties),敲入标题“Hello World!” 。现在再到工具视窗上选取一个表格(table)2行2列放到主视窗 window1 上 。这样,主视窗被切分为同等大小的4个部分 。
现在再从工具视窗中取出两个按钮,分别加到主视窗下面的两个框中 。再把这两个按钮的名字和标签属性设置如下:
左按钮:
名字: BT_OK
标签: OK
右按钮:
名字: BT_EXIT
标签: Exit
在视窗的上半部,左边再加上一个标签控件;在上半部右边加上一个输入框 Entry 控件 。该输入框的名字取为 ENTRY 。将上述标签控件的标签属性置为 "What"s your name,sir?" 。
现在在属性视窗的属性档(Signals tab)上把两个按钮都和 Clicked事件连接起来 。使用GLADE预设的反向调用函数名 。请不要忘记点击 Add 按钮 。这种常见的错误会导致产生空白的 callbacks.c 文件 。在源文件callbacks.c上,我们将会通过 Anjuta界面加入 源代码 。
现在,主视窗看起来似乎不那么漂亮 。您可以试试改变视窗的宽度和高度,以及试试改改水平和垂直包容框的几个属性,看看能不能让视窗好看些 。(注意:您可到菜单View,选择控件树,然后选择控件 。) 下面是一些属性的设置:
*将下面的水平包容框的属性 Homogeneous 置为Yes;
*将属性视窗的定位档的按钮的属性 Fill 置为 Yes;
*将主视窗 window1 的属性 Grow 置为No.
把这些属性改来改去后,我的主视窗的样子如下:

图2
设计好界面后,在Glade主视窗上点击“存盘”按钮,然后再点击“联编”按钮. 这就按您新设计的界面更新了您的 应用项目的src目录下的源文件 interface.c 。现在,让我们选菜单 Project -> Exit,回到 Anjuta 用户界面下 。开始编程啦!
编辑程序
现在回到 Anjuta 环境中来,您应该可以在屏幕左边的项目源程序列表中看到 callbacks.c. 双点击打开该程序. 这样我们在Anjuta集成开发环境的左边就可以编辑该程序了 。

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