而当年草川昭三议员的发言 , 是“实际上小学和初中学生将会输入‘我已满18岁’并游玩到该游戏,您想要满足他们的欲望到什么程度?”
也就是游戏公司在没有硬性规定的情况下设置了关于R18的问答环节,而国会上他们提出的问题是“未成年人也能玩到这些内容”,而非“这些内容会危害全社会” 。
再加上2013年日本的一项调查研究,根据八大工业国的强奸犯罪数据,及日本过去与现在的强奸犯罪数据对比 , 指出成人游戏在日本确实有降低强奸犯罪率的作用 。
就当前已知的种种案例和数据,我们可以明确的一点是未成年人接触十八禁或者暴力、血腥游戏确实会给他们的成长过程带来很不好的影响 。
但对于成年人来说,古今中外任何一个文明都需要在这一领域提供满足或者宣泄情感需要的一个缺口 。
从这点上看,各种类型的R18文化产业出现是必然结果 , 我们可能唯有从“分级”这一点上着手解决它们带来的问题 。
华智,游戏设计的情感体验研究 , 大连工业大学硕士学位论文,2014年5月
徐静,认同·权力·资本:青少年网络游戏中的情感研究,浙江大学博士学位论文,2015年4月
事件報道のリソースに「恣意的な映像」を加えていたマスコミ、それを黙認するマスコミ,2005-11-21
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