(2) 战狂党 。军事向人口的转化是最高效的转化方式(占领或割城),但高收益伴随高风险 。所以一般用有强力UU的文明 。但最有意思的一点是因为科研、产能转化为军事的效率要远远高于文化转化的效率 。因此即使一开始就决定当战狂,往往也是走传统/自主通过人口间接转化,而不是点荣誉将文化直接转化为军事实力 。
由于美丽新世界中数值上的不平衡,造成我们最后就只有这两种策略可以选择 。而一个策略丰富的游戏,就要求各元素之间都有高效转化的方法 。上图中有很多转化效率太低我们根本不予考虑 。比如美丽新世界宗教太弱导致我们发教随缘 。比如文化向军事、信仰、金钱的转化都过于弱鸡 。与之前的文明比较一下吧 。众神与国王中宗教转化效率极高,因此所有局都会考虑发教,当然当时宗教太强了基本不发教就不会玩了 。而文明五之前,我们也有更多的强转化路径 。比如通过买科技让金钱直接转化为科研 。
二. 文明六:新游戏机制带来新的转化路径
上面铺垫了这么多,下面我就来吹吹文明六的机制 。文明六和文明五相比,目前从几个试玩视频中窥得的转化路径可以说是大大的丰富了 。有以下三点:
第一,自然科学和人文科学的分离,以及政体的回归+可更换政策让文化向其他要素的转化路径不再是不可撤销得选择一个政策这样单一了 。例如,文明五中荣誉开门对前期清小野帮助很大且可以将军事转化为文化 。然而,这个政策到了中期以后就完全没用了 。加上荣誉政策树整体的疲软,我们都不会去点那个政策 。可以更换政体及政策以后,我们在不同阶段根据不同的战略目标可以应地制宜的进行选择,极大的丰富了游戏策略 。而且注意视频中更换政策是要花钱的(不理解这个机制有没有现实的逻辑做支撑),这就相当于加入了金钱向文化这条转化路径 。
第二,Eureka系统的加入让所有要素都可以及其高效的转化为科研、文化 。Eureka就是达成一定条件后某项自然科学/社会科学研究直接完成一定百分比 。这些条件有和人口相关的(如单座城市人口达到XXX),有和军事相关的(如用XXX兵杀死敌人),有和信仰相关的(如神学需要创教)……总之达成 Eureka动用了你所有的要素 。这使得所有要素都可以直接向科研、文化转化 。脑补一下以后的发展规划:某项关键社会科学技术(类似文明五的文官制度)的 Eureka需要达到XX人口,为了达到这么多人口我根据出生地的资源分布决定要优先做XXX基建,XXX基建又需要某自然科学技术 。这样一个简单的决策链条就包含了科技-产能-人口-文化的转化 。可以预见由Eureka引入的各种复杂转化路径及timing会极大的丰富我们的战略方针 。
第三,城市区域的引入让产能向其他元素的转化路径不再是简单的锤兵锤基建,同时也让军事向其他元素的转化过程更加可控 。将城市展开为区域,地块产出和区域类型及分布挂钩,基建也必须建在相应区域上,这是文明六宣发时的最大变化及亮点 。之前产能向其他元素转化时的路径很简单,就是从列表中选一项东西开始锤 。而绝大多数世界奇观的转化效率都远远高于普通基建,因此都是世界唯一的 。我想文明系列最吸引新人的地方就是抢奇观了吧 。因此新人向老手的蜕变中第一步就是要治好奇观癌 。到了文明六,游戏终于不再是简单的从列表选东西锤了,而是要根据地块类型、文明特性建区域 。然后区域及其分布决定人口向其他要素的转化,之后产能向其他要素的转化过程也需要考虑区域 。更有意思的是,你可以直接在地图上观察到其他玩家城市的区域,因此战狂会需要不停的侦察来决定自己的征服路线 。比如你现在缺科研,你可以考虑先把其他人的科研大城打下来 。这和现实中制定战争策略很相似了 。由于所有的基建都可以在区域中观察到,你在割城的时候也可以更有针对性,至少不会出现文明五里面割下AI一座大城结果发现竞技场、马戏团啥都没有,让你先红脸个十回合啦 。
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