顶上这两个机器是二氧化碳处理机 , 作用是利用水吸收二氧化碳 , 去除二氧化碳 , 而产生污水 。而这里面的这个纯净水回路之曲折让我想到的只有一样东西 , 就是:热管 。
由此想到的是 , 游戏者充分利用底部的煤炭发电机产生的热量 , 通过空气和管道接触传热 , 将管道内的液体加热 , 然后利用这些余热做别的事情 。而曲折的管道增加了接触面积和接触时间 , 水流动的方向不用想 , 肯定是从上往下 , 学过化学的冷凝管都知道 。
这些余热可以用来干什么?不清楚 , 可能以后存在地热能之类的热能发电机 , 又或者热能增加氧气产量也说不定 , 但是这一张图带给我的脑洞是无尽的 。
6 游戏核心策略
因为所有资源都是不可再生的(我有说过吧?倒回去看看 , 嗯是的 。)藻类会消耗 , 水转化为氧气再变成二氧化碳以后 , 用清洗机清洗会变成水中的“污染物”消失 , 因此水本身也是会耗尽的 , 所以游戏本身就是一个通过不断向外扩张寻找资源保证自身生存的过程 。
并不存在一本万利的做法 , 不存在一个自给自足的系统 , 并不能形成一个稳定的生态系统 。(开发者在steam上公布的一个alpha演示视频中已经确认目前版本不能搭建可再生的系统 , 但日后会逐渐增加可再生资源 。)
因为外部的能源输入只有一种 , 就是不需要光就能制造有机物的植物 , 但是他耗氧 , 因此归根结底 , 外部驱动整个殖民地的生态系统运作的 , 不是太阳光 , 而是潜在制氧物 , 就是那个思维导图中所标示的那些“终端”-最根本的氧气来源物、最直观的开采物 。因此游戏的概念 , 就是将现实中一切能源的来源:太阳光 , 换成了氧气 。
由此可知 , 如果要生存 , 最简单的策略 , 就是找大量的、不停地找、不停的挖掘藻类 , 而藻类直观、快速的产氧机制(资源链短 , 敏捷) , 能很好保证殖民地的发展 。
相较而言 , 电解水的产氧策略 , 是需要耗费大量人力进行发电的复杂过程 , 人进行发电 , 需要没日没夜去发电机工作 , 心情很容易糟糕 , 如果想利用别的发电 , 煤炭发电会产生二氧化碳 , 需要另外处理 , 挖掘氢气孔洞 , 可能需要人为开通路、增加气泵进行供气、或者用注水/氧排气法 , 必然需要更多电器和人力物力 。
最后 , 净化天然污染氧气的方法实在是有点让人汗颜 , 但是不失为一种还可以的策略 , 但是仍然需要过滤机、净化机彼此配合才能实现 , 速度嘛哎、、
至于游戏中角色的选择 , 有个主播认为:人的抗压能力是天生的 , 但是技能却是可以训练的 。所以为了保证脑残值 , 尽量选耐压的角色 , 即使他们是废柴 。抗压能力就是他们对于殖民地装饰的期待值 , 正的代表期望高 , 容易脑残 , 负的就是好的 , 就是不介意 , 能吃苦 。但是经常都是技能很菜、晚上打呼噜、或者有什么重大疾病的人 。
(没错我对晚上打呼噜的人怨念很大 。我绝对不会挑 , 因为会打扰周围4格内的人睡觉 , 导致他们心情超差 , 脑残值暴涨 , 第二天体能大降 。)
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