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并在此基础上 , 重新对非主力小技能以及大技能进行了平衡——这个修改基本上已经对所有角色的所有技能的伤害倍率进行了再平衡和调整 。主要调整方向有如下三点:
1 , 提升基础小技能的破甲水平 , 降低大技能的破甲 , 各司其职 。也就是说 , 大技能需要在小技能的破甲之下才能打出伤害 , 避免出现一招鲜吃遍天的情况 , 而小技能又有不同的其它特性 , 大大提升了技能链的灵活度 。其中 , 将一部分技能的破甲能力提升至类似雨杀那样的“专业破甲技能” 。
2 , 大幅度提升了一些非杀意技能 , 衔接技能的伤害 。使其从过去相当于主力技能的1/5 , 提升至1/2 , 1/3 。在过去的数值体系里 , 一条技能链的打击过程中 , 小技能几乎全都是无聊的提杀意或者心法载体 , 对伤害和破甲几乎没有贡献 , 而在新版数值中 , 小技能相当于半个主力技能 , 而且往往破甲高于主力技能 , 在排布上有更多的存在感 。
3 , 除了剑神套 , 刻印羁绊 , 心法绝技等全身属性以外 , 不再在其它装备和心法基础属性上 , 投放任何可以养成的破甲值属性 。新版数值之后 , 破甲值的绝大多数来源就是技能本身的破甲数值 , 无法通过在大技能上堆砌破甲值的形式去替代小技能和专业破甲技能的稀缺性 。
除此之外 , 我们在后续版本中 , 设计了一批可以对技能策略进行颠覆性改变功能的心法/装备 , 这些心法/装备是规则级别的 , 需要配合全新的策略才能发挥作用 , 部分预览如下:
某件装备可以允许玩家在空槽上装心法;
某个心法羁绊可以使得玩家可以将技能的精研形态作为独立技能装在技能链上 , 这些独立技能可能在杀意消耗 , 破甲/伤害偏向 , 甚至空地属性上有不同与原始形态的区别 , 并可以同系重复 。
这些内容都会在公测后1个月之内的版本中进行更新 , 详情请关注进一步的信息 。
八、对体力体系的重新设计
我们原有的体力结构 , 是传统手游的体力恢复体系 , 即按分钟即时恢复 。这种体力结构的优点在于可以保持玩家的在线粘性 , 让玩家时不时就可以上线玩两把 。而在过去的几次测试中 , 我们感受到了这种体力控制模式虽然带来在线时长和留存数据很好看 , 但是缺点也比较明显——由于我们游戏操作强度较大 , 且玩家需要集中一段时间的沉浸式体验 , 因此如果沿用自动战斗类卡牌 , 挂机游戏的模式 , 会造成游戏核心玩法与对玩家在线时间要求之间的冲突 。
因此 , 经过慎重考虑和反复推演 , 在公测时 , 我们决定将游戏体力模式改为:
每个自然日的凌晨5:00直接恢复240点体力 , 并取消渐进式的体力恢复 。通过礼包和妙手小张商店可以购买另外的240点体力 , 因此每天固定的最高体力即为480点 。
其它的魔境钥匙 , 昼夜空间等 , 都会进行相应的减负处理 。譬如昼夜空间 , 原版中周末的次数达到了10次之多 , 在新版数值中 , 我们将不会增加游戏次数 , 而是通过周末每次关卡掉落更多的方式来实现资源的平衡 。
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