虽然追求无限的在线时长和肝度 , 将玩家“绑”在游戏中是当今重度游戏的至高追求目标 , 但是我们希望借助这个结构的改变 , 再次强调我们游戏的价值观——我们希望通过玩家在我们游戏内度过的每一分钟 , 都是高质量 , 有意义的 , 如果在完成了相应的主要体验之后还剩下一些食之无味 , 弃之可惜的无聊体验 , 那么我们宁愿玩家今天在游戏中的体验到此为止 。
九、对心法体系的重新设计
在过去的历次测试中 , 大数据显示玩家们拥有并优先养成的心法集中度一次比一次高 , 即所有玩家的选择极大地同质化 , 而这并非我们原有的设计思路 。
虽然一致地追求某些“国家队” , 是卡牌游戏中不可避免的情况 , 但是心法作为依托于技能的一种增强道具 , 应当为玩家的策略带来更多的变化 , 而从之前测试的情况来看 , 我们这个目标没有达到 。
在新版设计中 , 我们为部分心法增加了第三级别的羁绊 , 该层级的羁绊要求一定的练度才能激活 , 而紫卡以及一些可以通过较低成本获得的橙卡可以更容易达到该要求 , 因此三级羁绊的强力属性会产生同样强力的效果 。相反 , 过去一些热门心法的获取和养成都需要更长时间的积累 , 它们第一较难达到高练度 , 第二其高级羁绊必须配合其它一些条件才能发挥效用 , 性价比未必比得上其它的心法组合 。

此外 , 心法的基础词缀固定 , 也带来了多样化可能性 , 一些优秀的基础词缀可能固定存在于过去的冷门心法中 , 如何通过取舍来搭配整体组合 , 考验了玩家对游戏内核的理解 。
对我们来说 , 并不我们不希望看到许多(甚至是绝大部分)同样倾注了大量心血的非热门心法变成了只不过是长得不一样的狗粮而已 。通过一系列的改动 , 一个真正百花齐放的影境世界将会来临 。
十、操作手感调整
格挡的手感优化 , 但目前许多玩家按不出格挡的原因是因为格挡进入了冷却 , 我们会对格挡的冷却震屏进行更明显的提示 。
让跳跃可以等同于闪避切掉目前的技能(大招除外);
长按普攻 , 长按技能链按钮 , 可以连续攻击(按最短切招发出)
被控制住以后 , 不再是晃动方向解控 , 而是快速点击屏幕上示意的按钮 。
部分攻击警示与实际攻击范围不一致 , 进行了优化 。
十一、UI体验 , 系统细节
在技能链的界面 , 加上该链冷却秒数显示 。
当装备了“无相”或“无相幻刃”的二件套效果后 , 所有加杀意的技能的加杀意显示均去除 , 并在技能链界面上加以提示 。
游戏暂停时 , 某些计时器没被暂停 , 如罪体流血等 , 修复了一系列该类bug 。
多人组队时 , 队友的召唤物也会被半透明 。
十二、“经典模式”的音乐选择
我们在游戏内设置了一个开关 , 可以勾选后 , 会把部分关卡的战斗音乐以及登陆音乐 , 替换成经典的《影之刃1》及《雨血前传:蜃楼》的音乐 。
十三、未完成的新内容制作
左殇的全部精研技能和大招动画已全部制作完成 。
推荐阅读
- 影之刃3魂转职什么好 影之刃3魂转职推荐
- 影之刃3怎么锻造 影之刃3锻造方法介绍
- 影之刃3虚空有什么用 影之刃3虚空用处介绍
- 影之刃3氪金攻略 影之刃3怎么氪金
- 影之刃3罪体在哪里打 影之刃3罪体挑战位置一览
- 影之刃3无名套怎么获得 影之刃3无名套获取途径一览
- 影之刃3战令多少钱 影之刃3战令价格一览
- 影之刃3传说武器怎么获得 影之刃3传说武器获得途径一览
- 影之刃3月卡多少钱 影之刃3月卡价格一览
- 影之刃3可以组队吗 影之刃3联机问题介绍
