
是的,让电流通过木剑3次很酷,可是这和钱包鼠平平无奇的挥剑3次造成的结果是一毛一样的——如果以更加复杂和麻烦的操作、更功能性的“卡池”(有很多单独完全没用组合起来才有用的电路原件)和需要更多思考才能完成的“电路”作为代价,换来的确是其他角色普通平A 3次一样的效果,我只能说,这绝对是失败的设计 。更遑论电路由于其构成本身的固定性,还增加了在实际战斗中根据情况变化需要作出各种灵活判断可能性的机会成本,至少也要把初始电量改成4才合理吧 。
目前还不太丰富的地牢相关内容
除去还需要打磨的青蛙与电老鼠之外,本作还存在的问题是目前的地牢相关内容比较简单和单一:一共分为3个关卡,每个关卡有3层,第3层固定是BOSS关,前两层则是一个可以自由行动的迷宫,迷宫内包含了怪物(不打会挡路,不在关键路线上可跳过)、锁(战斗中随机获得钥匙)、商人(买卖物品)、医生(可以疗伤、去诅咒或者增加生命上限)、铁匠(给与武器或者护甲附魔)、宝箱(传统艺能的,也可能存在宝箱怪)和随机事件 。

玩家需要在前面的探索过程中尽可能的累计装备和强力消耗品并且提升战力,然后升级时其他属性并不会提升,唯一提升的是背包的容量,如同上文提到过的背包中的防具可以形成规模效应,但武器的话则必须要考虑到AP限制,一般来说,除了0费武器(包含第一次使用时是0费的武器)和厨刀系列(因为有相互触发),武器原则上要尽可能少拿,那么如何构筑自己的“攻击体系”需要的是依靠BOSS给与的传说级遗物对于其他物品的加成(所以很大程度上第一个BOSS打完决定了这把要走什么路线,或者是干脆重开) 。

【《背包英雄》评测:反向哆啦A梦的肉鸽历险记】在这里我觉得本作还有另一个待商榷的地方,那就是由于护甲是可以累积的(回合结束不会消失),那么为了防止玩家的乌龟流,游戏中大量怪物都有“诅咒”的能力,诅咒是一个你不放进背包的话就会强制扣血的负面效果,而每层要找到医生清除诅咒也很麻烦,所以绝大部分情况下都是直接扣血比较划算 。那么玩家如果想要有限构筑防御来慢慢找进攻的成型方式,多半会被诅咒恶心到不行,在2-3关如果输出不够就是打不下去的,这样的设计毫无疑问的缩窄了玩家的策略选择空间 。

此外,无论是关卡中可能出现的BOSS、怪物、物品还是事件这些内容,目前作为一个肉鸽游戏来说,本作的内容量都是偏少的,这其实不单单是总量的问题,还因为几个角色之间的物品通用性很差(包括战利品和开宝箱,出现其他角色善用品多半都是一种“卡池污染”)——其实可以很方便的建立一些联系,比如让钱包鼠和青蛙也拥有1点初始蓝量的话,那么就不至于拿到电老鼠的部件直接放弃,而是可以考虑一些组合的可能性 。
未来可期的肉鸽小品
除了上述提到的问题以外,作为一个EA阶段的游戏,本作还存在其他一些小问题,比如完全没有累积感,尽管早年的肉鸽就是这样的,但至少类似于《杀戮尖塔》给一个初始随机奖励对于让人再开一把也更有动力吧,此外就是游戏重开时教程需要重复打,对于钱包鼠这种只有一关的也就算了,对于电老鼠这样的...
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