魔女的戒指 魔女的戒指韩剧( 二 )


“其实打击感这个概念很玄学,是一种艺术表现结果 。归根结底是需要非常多的细节来处理最终得到一个还算满意的效果 。但是个人开发需要取舍,《剑魄》的打击感方面,仅仅是做了其中最为基础的几个点,还是围绕游戏本质:事实该如何 , 我们就尽量如何做 。”离忧先生详细的分享了自己的研发思路 。
首先,在打击感中,他选择了2个最主要的点,一是视觉反馈 , 二是音效反馈 。
在直觉上 , 主要是受击动画、受击特效、屏幕效果、屏幕震动、卡刀 。离忧先生:“这些其实很容易理解,不过最为重要的是准确性 。受击动画播放的时机、幅度 。受击特效出现的位置、角度 。屏幕效果 , 震动和卡刀是否与动作打击结果匹配 。这几个效果越准确,打击效果的反馈就越令人满意 。”
音效部分,主要在于音效设计 。离忧先生:“打击过程判断攻击材质,播放实际的准确性 , 音量与力度,视觉反馈之间的动态融合 。受击hit与挥舞音效之间的避让关系 。足够多的声音样本和融合 。这些都是必须要做的 。”

“在打击感效果中,视觉效果占50%,音效表现占50% 。”
离忧先生认为 , 真正的战斗并非是舞台表演 。这也是他在战斗方面的追求,他希望玩家体验到“生死之间”的战斗,一个疏忽就有可能命丧黄泉 。
战斗体系主要来自于离忧先生对真实格斗的理解 , 包括对综合格斗和兵击格斗的思考 。比如破招系统就来自于兵击格斗中线的一个讲究 。兵器战斗中,未披甲的情况下,只要划到就几乎会失去战斗力 。因此多会选择距离敌人最近最快的攻击路线 。这条线就是中线,因此在《剑魄》游戏中是必须有锁定的 。任何战斗中把后背留给敌人都是非常愚蠢的行为 。
在这种兵器对决的情景下,如果能做到自己时刻面对敌人,而敌人无法正面面对自己的机会,那么将是非常有利于自己的 。当然,转换角度快过敌人的转身速度,这个在现实中是很难做到的 。多数是在敌人出招,力量未回的时候 , 瞬间才有机会 。因此破招的概念就产生了 。
同时在这个基础理念下也就衍生出了整个空间战斗体系 。在完全不同的角度,针对不同招式的弱点,都可以有不同的效果 。离忧先生:“当然这个是需要跟玩家体验相结合的,太过复杂也会增加体验门槛 。”
空间体系下的战斗需要有极大的角度转换才能做到,冥冥之中与仙侠飘逸感的战斗做到了需求呼应 。自然而然的 , 战斗中很多角色都会有较大幅度的三个轴向位移 。所以整体战斗的维度拉的很开 。
离忧先生:“维度拉的比较开有喜有忧 。喜的是战斗非常飘逸 。忧的是战斗比较挑场地,需要比较开阔 , 而且相对平坦的地形才能‘开心的玩耍’ 。这也是后续关卡选择的一个限制 。不过这主要还是成本限制,其实如果所有角色都制作爬墙蹬墙小轻功的结合,将战斗中的位移遇到障碍自动更换为攀附行为,就能解决了 。但是这样需要极大的动作样本和判断机制 。这个成本目前还不太敢去投入 。”
离忧先生表示,希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验 。游戏更为注重战斗中玩家跟敌人的交互,玩家需要跟AI交流,去试探 , 去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试探玩家的招式强度 。达到一种你来我往的过招感 。而不是单纯的玩家闭眼一顿打就能完成战斗 。

推荐阅读