魔女的戒指 魔女的戒指韩剧( 五 )


有的时候 , 玩家给你的答案比你认为的还有道理 。你看了个电影,你把一些导演的那些东西给拿出来,说他棒,然后他就认了 。做游戏也一模一样的,只要你把我夸上天,我就告诉你,我当时就是这么想的 。所以你有自己心里的谱,然后放在里边,让别人去找 。但是你那个谱一定要到位,“侠”在你心中如果没有定性,你不知道什么叫行侠,你就不要做武侠 。
腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:其实关于武侠的定义,每个人心中都不一样 , 跟个人的经历有关,但我觉得泛泛来讲,武侠其实是一个世界观 。
如果你一定要说武侠是什么?江湖和爱恨情仇 。古惑仔是不是武侠?但大家不会这么认知,很多时候我们认知一个游戏是武侠游戏,可能是因为我们认知的武侠世界观中很多片段都在游戏中出现,然后我们会觉得这个是武侠,比如像“十步杀一人 , 千里不留行” 。再比如很多时候你并不是一定要做一些什么事件,做一些故事碎片来体现这种武侠感 , 就像我刚刚说的,所有的元素都可以用来去体现你游戏的世界观里游戏的整体氛围 。
再举一个《只狼》的例子,比方《只狼》的架势槽系统,它是我近些年见过最武侠的游戏设计,为什么?因为当你去玩《只狼》架势槽系统时候,你会发现 , 每一个BOSS都是老师 。见到每一个BOSS:“老师你好 , 我来跟你学招了 。”你打到后面,老师的招式都掌握了,我可以见招拆招了,这就是我以前看武侠小说的感觉,见招拆招 。
虽然《只狼》还是个日本武士背景的游戏 , 我们不会说是个武侠游戏 , 但这个设计充满了武侠感 。很多时候游戏的各种机制都能传递武侠感,但这个跟你自己的认知有关,就是你认知的武侠世界观它有哪些碎片,这些碎片可以放进游戏中可以适用的,你把它做出来 。
另外 , 我想破除一下你的一个执念,因为我早年做游戏也有这种执念,我一定要做游戏才能做的叙事 。但是其实你现在反过来想,当你说我不想要电影化的叙事,我不想要文本叙事,但是文本、视频、图片它们是媒介,它们并不是叙事手段 。
我们说游戏是一个所有媒介的综合体,游戏更有优势的地方在于什么?在于我们可以随意地运用这些的手段 , 运用之妙,存乎一心 , 而不是说我们一定要找到一个特别的手段 。举两个例子 , 比如像《生命线》,游戏里发短信,然后他会回 。你把它抽象出来,就是文字AVG,但它跟小说体验一样吗?不一样 。核心是什么?我发短信的时候,这个人会等一段时间回复,让我有一种真的在跟一个人交流的感觉 。它是基于文字,但它是不是一个游戏才能创造的叙事体验?它是 。再比如像《她的故事》,它用的媒介是什么?用的媒介是视频 。我会说它是个电影化叙事吗?不会,为什么?因为从来没有哪个电影是我去搜索视频碎片,拼接视频碎片,最后得出一个我自己理解的一个故事 。所以这也是一个只有游戏才能做的一个叙事体验 。
【魔女的戒指 魔女的戒指韩剧】所以我们去做游戏的,尤其是大家做独立游戏的,真的已经很穷了,已经很难了,不要一上来给自己加这些执念,说我一定要做没有文字的游戏,我一定要做没有电影化叙事的游戏 , 不要加这些东西,而是什么东西适合你就拿来用,但是你要确保最后他是一个一致的,是一个你自己独特的游戏体验 。
腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:如果你真的要去表现一个武侠这样东西,它其实是个非常大的概念 , 它里面包含了很多 , 举个例子,金庸定义的武侠世界和古龙定义的武侠世界 , 它就不是一样基调的东西 。所以我建议如果你要做武侠,你要找到自己心中的江湖 。

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