5.购买地块消耗金币
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) , 结果向最接近的5对齐
二环基础值=50 , 三环基础值=75 , 放大系数=500(5倍) , 即到大后期最贵二环250 , 三环375
* 若挂了买地打折政策 , 则在最终结果上打折 , 会使最终结果非5的倍数
数据来源:GlobalParameters.xml Line 385
6.下次地块扩展所需文化
10 + ( 6 * 已通过文化扩展到的地块数量 ) ^ 1.3
数据来源:GlobalParameters.xml Line 203,205,207
7.伟人点需求
伟人点需求 = 时代基准值 * 超前系数 , 结果向5对齐
其中超前系数 = 1.3 , 若此伟人的时代比当前世界平均时代要高 , 则系数生效 。
即若要攒钱、攒信仰一波买伟人 , 买到超过世界平均时代后 , 费用会增长30% 。
每个时代的伟人基准值不同 , 括号中为伟人时代超前时的值(推测)
远古: 30
古典: 60
中古: 120
启蒙: 240 (310)
工业: 420 (545)
近代: 660 (855)
原子: 960 (1245)
信息: 1320 (1715)
数据来源:Eras.xml 字段
8.用金币、信仰购买伟人时的花销
信仰 : 150 + 10 * 剩余伟人点
金币 : 200 + 15 * 剩余伟人点
神谕、民主制等在结果上减免 , 最后结果向5对齐 。
9.单位升级费用
10 + 产能差 * 1.5 , 向5对齐取整 , 最低15
数据来源:GlobalParameters.xml
10.购买单位/建筑费用
信仰 : 2 x 锤消耗
金币 : 4 x 锤消耗
神权政体、商业共和分别在结果上减免 , 最后向5对齐
11.人口增长所需粮食
15 + 8 * n + n ^ 1.5
n为当前城市人口-1
12.收获、砍树收益
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )
其中放大系数=1000 (即收益会升高到10倍)
基础值:
·丛林:10粮10锤
·森林:20锤
·沼泽:20粮
·香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦:25粮
·鹿、石头:25锤
·铜、蟹:50金
数据来源:Features.xml, Resources.xml
13.战斗伤害公式
(24~36) * e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数
e = 2.71828....自然对数
攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器
数据来源:GlobalParameters.xml
14.游客数
国内游客:
每100点文化会获得一个国内游客 , 包括人文鼓舞 。
国外游客:
每对一个其他文明输出[150 x 本局初始文明数]的箱子 , 则获得对方1个游客(他的国内游客-1 , 你的国外游客+1)
神标固定1200 , 灭国不会导致变化 。
初始国家数越多 , 阈值越高 , 但同时你能并行获得的国外游客也会变多 。
数据来源:GlobalParameters.xml
15.当政体不同时 , 对旅游输出的影响:
(政体系数1 + 政体系数2) x 3%
政体系数:
酋邦 = 0
独裁 = -2
寡头 = -2
古典共和 = -1
君主制 = -3
神权制 = -4
商业共和 = -2
法西斯 = -5
共产 = -6
民主 = -3
比如你是民主 , 另外一个国家是共产 , 则你们之间的旅游百分比加成为-27% 。
数据来源:Governments.xml
16.分数胜利相关
+2 每个研究好的科技和人文
+5 每个你拥有的奇迹
+3 每个你招募的伟人(招募时得分)
+4 创建信条
+8 发宗教
+5 每座城市
+1 每个人口
+3 每个专业区域
17.厌战情绪
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