再接下来是相互确保毁灭原则,简称MAD 。我不知道你们还记不记得冷战 。相互确保毁灭原则的内容如下:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把自己炸平 。游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系 。玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验 。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等 。我们设计师也能将游戏搞砸 。几年前我做过一款冒险游戏 。你要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王 。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人 。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险 。在我看来,这就是游戏玩家搞乱游戏的方式 。我都能想象到设计师开会时的谈话内容:“到时候玩家的表情一定特别精彩 。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!”但是玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间 。玩家与设计师就这样实现了相互毁灭 。我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出 。
我们与玩家结盟的另一个方面在于风格 。很多因素都能体现游戏的精神 。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约,因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西 。反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家 。这时玩家就会重新拾起自己的疑心,并且退出游戏 。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致 。
玩家心理与理性思考毫无关系 。我在为《文明:革命》设计战斗系统的时候清楚意识到了这一点 。我是学数学与编程出身的,自以为是个很讲逻辑的人 。在《文明:革命》的战斗系统里,我会在开战之前给出胜败概率 。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5 。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:“野蛮人罚分50%,活该!”总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次 。但是玩家却不这么看 。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢 。他们这样对我说:
“老席,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”
我说,“是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的 。”
“不对,你不明白 。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”
于是我调节了战斗系统,将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期 。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一 。我问道:
“你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”
“没什么不对的呀 。我谁让我技战术水平高超呢?”(笑声)
显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则 。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜 。于是我问玩家,“假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”
“行啊,二比一的话偶尔输一局也合理 。”
“那你还有什么问题呢?”
“我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了 。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”
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