AI的另一项功能就是在玩家与游戏当中的其他文明统治者进行交谈时提供反馈 。对于单机游戏来说反馈非常重要,因为这些AI可以说是你在游戏当中唯一的朋友 。根据我们的观察,《文明》游戏当中的AI角色越是对玩家的行为表明态度并且做出反应,玩家就越觉得自己得到了理解 。他们并不是在玩游戏,而是在体验一个世界 。
刚才我谈到了自毁行为 。玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任就是保护他们免遭自己的伤害 。问题之一在于存档的设定 。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止 。这不是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因为这样做不需要富有弹性的全局战略与前瞻性思考 。假如玩家能够百战百胜,游戏的乐趣必然会降低 。因此在《文明:革命》当中我们将随机数引入了存档,换句话说读档之后的战斗还会保持读档之前的结果 。如果存档机制过于简单,玩家的游戏体验也会受到影响 。在《海盗》当中,我们将存档点设置在各个港口 。换句话说船只出海之后就要听天由命了 。通过利用游戏本身的背景设定,我们在一定程度上掩饰了限制玩家存档的意图 。让存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师需要掌握的一门功课 。
设计师破坏游戏体验的另一种方式就是在游戏进程中为玩家提供太多的选项与自定义手段 。当然适度的自定义是好事,例如允许左撇子玩家修改操纵杆的方向设定 。但是目前的趋势有些过火了,玩家面临的选择太多了 。我们设计师才是决定游戏玩法的人,我们不能将半成品的游戏交给玩家,“我们不知道这个游戏应该怎么玩,你自己看着办吧 。”设计师应当好好想想应该向玩家开放哪些权限 。
接下来是作弊码 。我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式 。我记得当初研发《文明2》的时候,布莱恩.雷诺兹设计过一款主菜单,上面赫然写着“作弊”二字 。我说,“布莱恩,这有点过分了吧?”他说:“这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队 。”我不否认这样很酷,实际上我很喜欢看我儿子在作弊状态下狂虐电脑 。“可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”我希望玩家先体验一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东西 。
好消息是,与作弊相伴生的理念是修改 。修改功能是《文明》系列获得突破的关键,也是结局圆满的作弊 。修改功能可以释放玩家心中的设计师潜能,使他们成为更广大群体当中的一员 。我对作弊的态度比较矛盾,但是修改无疑是好事 。
设计师需要培养的心理技能之一就是倾听玩家的意见 。我想现在大家应该已经接受了我的看法:游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加内容 。假如你当真打算这么做,就要花费大量时间与玩家交谈 。根据我的经验,从字面上理解玩家的意见并没有好处 。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你提供解决方案 。有些时候玩家提供的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见 。但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意 。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案 。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题 。设计师还可能获得内容完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏“感觉不对”,“我搞不懂” 。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪 。
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