《文明》系列游戏设计理念( 七 )


与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征 。这样做很有助于理解他们的真实想法 。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴 。还有一类玩家,我称之为“路边新闻先生”,这类玩家一口咬定游戏当中发生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事 。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点 。理解了测试玩家的个性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵资源 。
所有这一切的意义何在呢?我认为一言以蔽之就是“史诗般的旅程” 。游戏的类型数不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为“史诗般的旅程”可以概括所有游戏的主旨 。我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅程的感觉 。做到这一点所需要的工具有这样几件 。我反复讲到了“有趣的决定”的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程 。你提供的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢?是否为玩家提供了足够有趣的“未曾选择的道路”呢?玩家在第一次通关的时候选择了道路A,下一次再玩的时候就会选择道路B 。这些选择的效力都很强 。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途 。
旅程的另一个关键因素是学习与进步 。玩家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强 。虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点 。无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分 。玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值 。我认为《魔兽世界》的等级制度在这方面做的就很不错 。
“再拐一个弯”也是塑造旅程的方法 。这是我们在开发《文明》时总结出来的理念,不过也适用于其他游戏 。玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情 。他们希望自己的计划能够生效,他们期待着下一个拐角处的冒险 。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的精彩内容,让他们忍不住越走越远 。
归根结底,一切手段都要为重复可玩性服务 。当你创造了一场史诗旅程之后,旅程终点的玩家会蓦然意识到自己仅仅经历了这场史诗旅程的一部分而已,这场旅程并非仅仅包含了一部史诗,而是好几部史诗 。重复可玩性就是实现这一点的前提 。有了这些心理学工具,你就能为玩家创造有史以来最酷的史诗旅程 。
现在你们已经什么都知道了 。谢谢大家 。
【《文明》系列游戏设计理念】文/月月减清晖(简书作者)

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