《文明》系列游戏设计理念( 四 )


“二十比十不就是二比一吗?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一 。”
于是我又按照新的要求调整了系统 。“这回你满意了吧 。”
“差不多,不过还有点小问题 。那天我进行了一场胜率二比一的战斗,输了 。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的 。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了 。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”
于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响 。这一回玩家终于彻底高兴了 。

我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴 。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏 。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动 。这三者的互动往往会产生反直觉的结果 。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计 。不过在很多情况下,这一点其实能为设计师所用 。
接下来我要讲一下我的失误 。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有考虑到心理学的因素 。我的第一个失误就是将《文明》设计成即时制游戏 。《文明》的原型确实是一款即时战略游戏 。一定程度上这款游戏受到了《模拟城市》的影响,玩家可以观察自己的造物的成长 。即时制《文明》的问题在于玩家变成了观察者,只能眼看着事态的进展 。我们设计《文明》的口号是“当国王真好”,当我们将游戏从即时制改成回合制之后,玩家突然就从旁观者变成了游戏的核心,大小决策都要出于玩家之手 。如今的《文明》已经成为了回合制游戏的招牌,但是讽刺的是最初的《文明》走得却是即时制路线 。
我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念 。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不 。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴 。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再上升,并不会下降 。
我的第三个失误是科技树的设计 。我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会引向怎样的发展路径 。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法 。因此最初版的科技树包含着大量的随机性 。但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药 。此后我们才明白了玩家想要控制全局 。这个教训的引申意义在于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待 。我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统 。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是 。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼 。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快 。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的后果找到最糟糕最偏执的解释 。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重 。
《恐龙》是我的另一个失误 。我们在设计这款游戏的时候有过三种思路,首先是即时策略,其次是养成策略,最后是卡牌集换 。令我失望的是,这三种思路互不相容,尽管至今我也没想明白究竟是为什么 。有趣的是,《恐龙》是《文明》之后我的作品当中知名度最高的一款,随便哪个人跟我聊天的时候都会问:“《恐龙》怎么样了?”这个从来没有真正成型的游戏却成为了玩家们第二感兴趣的游戏 。

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