冰汽时代个人评测及剧本细节分析 通用核心思路分享 个人评测


冰汽时代个人评测及剧本细节分析 通用核心思路分享 个人评测



冰汽时代Frostpunk发售有几天了,但是游戏热度依然不减,很多体验过的玩家对游戏有一些自己的感受,这里给大家带来了“ywwuyi”分享的冰汽时代个人评测及剧本细节分析,也包括了通用的核心思路,一起了解下吧 。
个人评测及剧本细节分析
精致的画面:这类游戏的一大看点就是制作组在各个建筑的细节上花了多少功夫,虽然不及纪元天际线等业界名作的精细度,但典型的昼夜交替和各建筑的运作画面上都做的很好 。
UI和操作:环状建造虽然在同类游戏里也是很少见的,但是由于地图上并无随机性,玩家在实际操作上也不会遇到太多麻烦,其他的科技树温度界面经济界面等也是一目了然 。
音乐:这末世范的音乐,感染力强到令人想收原声 。
数值设计:这类游戏要做的好玩,数值设计上是不能出大纰漏的,资源投入产出,各个建筑运作范围等如果有一项失衡那整个游戏玩起来趣味就下降不少,三个剧本通关下来体感上并无大毛病,很难想象该组是第一次做这类游戏 。
剧情:末世求生,人性的冲突再加上一点价值观的思考,最后通关的回放和点评是全游戏的点睛之笔 。
和该组上一个游戏《这是我的战争》类似,要我形容的话,他们做的游戏,游戏玩法本身是为了剧情或者说他们想表达的观点来服务的 。
举个例子,法律树中秩序和信仰两边走到底都能把希望条拉满再也不会掉,几乎毫无副作用,作为一般的策略游戏玩家来说,妈的点啊
可是当这样通关,你得到的评语会是“当秩序过了界变成独裁/当信仰过了界变成狂热,我们虽然活了下来,但却失去了什么”(大意)
同理本来这类游戏玩家的一大乐趣就是沙盒/自由模式或者是求生类游戏的无尽模式,可这游戏没有,只有3个剧本,打完就没了(第四个coming soon)
而整个游戏的设置上也几乎没有随机性,3个剧本的地图配置、各事件和资源点是不变的,远征点、获取的资源、事件也基本是固定的,只有少数事件是有随机结果,每把玩起来都是一样的 。
也就是说,这个游戏缺乏一般模拟经营类玩家喜欢的重复可玩性,制作组只是用这个游戏类型来讲了一个人类末世生存的故事,正如他们的上一个作品,玩法只是剧情的服务,虽然他们做的玩法玩起来都很棒 。
整体上游戏就是重复复盘找到最优解,3个剧本通关再刷刷成就,玩30个小时足矣了(不包括没上线的第四剧本和dlc之类的)
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通用的几个核心思路
1、本游戏的人口是不可再生资源,而医疗系统效率低下,所以要避免得病,宁愿先不工作也要避免居民去严寒的地方工作,不然每5-10个病人又要拖住5个工程师,恶性循环
2、核心的分配,核心是几大重要资源建筑的材料,而基本只有远征队才能捡回来 。基本上木材的优先级是最高的,因为除此之外的木材生产建筑只有伐木场,但是地图上的树木资源,却不可再生,所以我建议甚至不要点伐木场相关科技,直接靠冰墙钻机出木材 。其次是煤,煤矿虽然产量不如冲压上来的,但是后者要30人力才能运作,煤矿只要10,温室优先级最后,因为温室产量虽然高,但是前期一般,同时对温度要求高于打猎屋,所以除了没工人的剧本2,剧本1和3我都不推荐温室
3、慎用蒸汽枢纽,如果有观察过经济列表的话你会发现蒸汽枢纽在煤炭的消耗上是相当大的,前期早出单建筑升温科技,给落单的钻机煤矿等使用,而例如1图的双钢厂,可以在旁边拍下冲压采煤配套,这种小型工业区就适合用蒸汽枢纽,同时轴线向能量塔一侧可以继续补上居住区来蹭暖气 。

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