音效方面基本上没有原创,只有贝罗妮卡的竖琴音乐属于原创,且质量不高 。
战斗与AI
笔者对本作的战斗颇有微词 。敌人的阵容比较单一,两种以上不同敌人出现的概率都不多,基本上清一色 。没有以往复杂的敌人阵容,也就没有以往战斗中优先击倒何种怪物的取舍,基本上杂兵战包括BOSS战都可以委任给AI 。难度整体下滑明显,敌人的增强仅仅体现在杂兵的血厚以及输出,后期甚至有单个敌人出现的战斗 。笔者一周目貌似零团灭,而且没刻意练级 。总体上敌人皮太厚,令人练级厌烦,杂兵战没有爽快感,不如刷金属然后一路逃跑 。
AI智能也有问题,除非给他设保命优先,否则能不加血AI肯定不会加血,AI的判断是优先击倒血少的敌人以尽快削弱敌人阵容来结束战斗 。4个敌人出现,如果有1人快没血,AI宁肯用平A干掉1个,也不会用群攻技能 。
敌人给的经验和金钱也太多,丝毫没有感觉到练级困难,商店的东西也不贵,钱几乎花不完 。而且用锻造可以锻出商店绝大部分装备,零购物也并非不可能 。估计制作方是为了降低门槛让玩家轻松通关,高玩可以用金缚模式不购物不装备不对话进行自虐 。
收集与探索
【勇者斗恶龙11画面剧情等玩家点评 DQ11一周目玩家评价】本作除了宝箱是固定得到道具以外,村庄的坛坛罐罐柜柜都是随机给低级道具,彻底抛弃了以往作品新村庄要搜刮一番的设定 。快餐式走流程宝箱都可以不拿,后期的装备都是锻造出来或者剧情给,迷宫遗漏的宝箱都可以不用回 。相反,走到新村镇最吸引人的很可能是书柜,书柜上翻到一个新锻造配方远远比坛坛罐罐给人的诱惑力和实用性更大 。
而且小徽章的分布也不合理,有时候一连找到好几个,有时候一段流程一个也不给 。给人的感觉是推流程的时候要不是突然找到了一枚小徽章,几乎都忘了还有小徽章这个东西 。而且兑换的东西也不能和流程节奏成正比,攒够了小徽章,换到的东西很可能没用,还不如现阶段角色身上的装备好 。
探索要素就更少了,前文已经说过岛屿高山里只给素材和耀奇族伙伴,珍贵素材也可以批量刷 。笔者在最终迷宫找到失散金属套装配方时,发现素材基本上都齐全,根本不会出现因某个关键素材太难找而导致锻造卡住的现象 。以往DQ8找金块、刷奥利哈刚,甚至DQ9里记时间去等素材的现象不复存在,游戏整体上快餐化严重,支线伏笔太少,一股脑推主线无压力,没有给玩家更多分支或分歧的余地 。
剧情与流程
本作并没有继承DQ67双世界的设定,相反取而代之的是两遍主线流程 。第一遍主角找齐同伴走一遍世界收集完宝珠见到最终BOSS,然而并没有战斗而是剧情强制世界崩坏,主角再找一遍同伴再收一遍宝珠再走一遍世界再去挑战BOSS 。给人的感觉制作方选择了两套剧本,最终两套觉得都合适,于是拼在一起让人玩两遍 。这种设定的结果就是场景大量重复,一个村子走两遍剧情(好在迷宫不用走两次) 。游戏的流程也是靠两遍剧情才堆起来的,其实内容非常空洞与单调 。
世界观设定还算不错,主题仍然是剑与魔法,没有DQ9DQ10的什么银河列车等工业革命后现代的高科技 。但世界观做的还不大,可以开发的地方还有很多,海底世界只是几个固定的传送点,飞空世界也只是几个能用飞龙鲸鱼飞到的高台,所有的行动都是基于同一张地图,这一点又退化到DQ2的水平,甚至不如3,3好歹还有地下世界 。
另外有一点,游戏的剧情没有故事连贯性 。虽然主线很明晰,寻找勇者的使命击倒邪恶的化身拯救世界,崩坏后就是寻找同伴制作勇者之剑击倒魔王 。但村庄的支线故事都是一个个独立的 。打个比方以往的作品是任务A-B-C,这次是A-A-A-B这样的设计 。比如剧情前期寻找一个七色树枝,基本上是A村庄完成任务得知树枝在B,B村庄过了又得知树枝在C,以此类推……给人的感觉就是制作方指派了若干个小组在做剧情企划,拿出几套合适的剧本,然后用线拼接在一起,形成一套大主线 。这种设计的结果就是剧情不连贯,风格也不统一 。比如主角手上的纹章可以和生命大树共鸣,但主角这个能力在有几章的剧情里似乎被遗忘了,后面才突然想起来主角有这个功能 。骑乘怪物穿过迷宫特殊地形这个设计也很鸡肋,感觉只是在吸引眼球搭载新功能,实战中还必须玩家刷出固定怪物等掉落出骑乘物,而且进出场景之后还要重新刷,变相拉锯了游戏时间,限制了玩家自由 。
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