
勇者斗恶龙11发售至今,相信很多玩家已经一周目通关了,大家对游戏有什么感受呢?小编给大家带来了“扳钱一狼”分享的画面剧情等玩家点评,一起来看下吧 。
画面剧情等玩家点评
画面与操作
PS4版还是耐心的等官中,3DS版采用了3D与2D两种画面模式,笔者全程2D,所以3D画面这里暂不评价 。笔者不是画面党,算是代入了超任时代,当成16位游戏来玩,总体上毫未觉得有任何违和 。但由于16比9的缘故,画面显得视觉范围太大,尤其是村庄中NPC数量明显拥挤,感觉制作方刻意的增加很多对话,想要让游戏变得更加充实,但没有考虑玩家接受能力 。同屏显示的人数太多(虽然不是无双),视觉上给人以头大,完全不知道应该先和哪个人物对话(下屏重要NPC位置提示姑且不论),说白了就是给玩家造成选择困难症 。以往任何一部作品中,村庄的NPC数量从没有像本作这么多,除了商店教堂旅馆等固定施设,村庄的NPC数量一般保持在5-10人之间 。大规模的城堡也控制在20人之内(移民村除外) 。本作由于NPC太多,笔者到后期都是直接和主线NPC对话,其他NPC一律无视 。如果缩减一些NPC数量,增加几个村庄,感觉上应该会好很多 。
由于NPC太多,玩家在村庄中行动都会时常被NPC堵路,要靠微操才能通过某些狭窄的地形 。虽然保留了SFC时代的半格障碍物移动补正功能,(如以0.5格的身位移动至1格的狭窄地形,角色的位置会自动校正到1格中,不用在地形外对准1格再做移动),但仅限于上下移动,而且遇到NPC堵路则必须手动调整对齐方格,斜向移动也会被卡住,整体操作细节略有不足 。FC时代作品估计不论,SFC以后的2D作品一般都是最低保留两格行动路线,本作的村庄略显拥挤,很多道路都是1格 。如果2D模式下再扩大一下村庄整体建模,视觉范围缩小一半,也能提高玩家的探索欲,也不至于形成视觉疲劳和选择困难 。
视窗与指令
2D模式没有透明视窗姑且不论,视窗内显示的信息过多,而且点阵排列过于紧密,字体也有问题 。更主要的,没有保留快捷关闭所有窗口的框键和移动光标默认记忆功能,再加上事件道具强制分类,后期骑乘飞空鲸鱼都要进行繁琐的指令选择才能完成,没有保持SFC3代以后开创的流畅指令手感,差评 。
地图与迷宫
大地图看似很大,实际上场景数量并不多 。满世界城堡的数量只有4个,村庄城镇也为数不多,鲁拉咒文可以移动的场景只有3页,虽然有大量剧情和两遍主线流程充实内容,但游戏可以探索的地方实在太少了 。特别是得到船只和飞行道具之后并没有以往作品豁然开朗的感觉,实际上还是严格按照主线只能去某些固定的地方,也就是自由度不开阔 。某些船只、飞行道具才能到达的场所,也只是建模统一的小树林供玩家寻找素材和抓耀奇族伙伴,没有隐居山林的贤者,也没有与世隔绝的遗迹,地图总体做的不够细腻 。
再说说迷宫,本作的迷宫普遍质量不高 。基本上看的到的宝箱都能拿到,没能激起玩家的探索欲望 。迷宫的建模也有重复,没有给人留下深刻印象的场景 。基本上都是寻路式探索,死路尽头必然有宝箱 。没有复杂的隐藏路线,没有循环迷宫,没有高塔,也没有用不同音乐区分迷宫分类,总体上这作的迷宫设计退化很多,说保留在2代水平都不为过 。
音乐与音效
原创的音乐基本上没有什么闪光点,甚至不如9代原创的曲目多 。DQ9好歹还有村庄、天使界的BGM相对比较传神,保留了DQ系列的风格与精华,而本作的音乐质量明显下滑,一周目通关没有对哪首曲子留下特别深刻的印象 。特别是通关音乐基本上沿用飞空鲸鱼,丝毫没有给玩家慰藉和震撼 。此外,本作中大量沿用了历代音乐,基本上除了2代所有代目的音乐都串烧了进去 。笔者一周目只对沿用历代BGM的场景印象深刻,其他的没啥感觉 。
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