我个人认为没必要强化,强化前消耗3,用战歌或者吟游都能在20智20级的情况下达成无缝衔接,延时的惊慌效果不如即时,而且还有祷歌能上惊慌效果 。
此外,****效果存在一定的BUG,除了魅惑可以打断外,还会因为各式各样的奇怪原因,带着MABI大字的敌人依然若无其事的砸你,庆幸的是这类情况并不常见 。
因为战技对感知和智力都有要求,专精控场与召唤的角色可以学习此战技 。
3、

一环/四环战技,乐节消耗3,图里因为是战歌者-1
实际强化效果是精准+15,擦伤不明白是指什么,也没测试出来 。
相比那点伤害,我更看重这个战技的震慑效果,击退锦上添花,可以配合队友的一些可误伤法术,以及一些持续性范围法术 。
战技范围很小,在无智力加成的情况下,基本只能命中2个目标,半径相比前两个战技减半,实际战斗中更加适合近战单位使用 。
震慑效果是最高等级的力量减益,这个其实意外的好用,吃力量减益的敌人,基本都能一波震慑输出带走 。不吃力量的基本都血厚防高慢慢磨,10秒的震慑用处不大 。
由于范围小,乐节消耗低,且效果需要高智力属性(感知因为强化+15精准,反而不重要),建议兼职坦克职业后学习,可以吼一波再输出一波 。
4、

四环/五环战技,乐节消耗4,图里因为是战歌者-1
强化后增加的伤害是30% 。因测试条件有限,尚不清楚该数值是否受属性或力量等级影响,加成应该是加算 。
被译灵使的一环魅惑、三环受控、五环范围魅惑完爆的战技 。
范围很小,即使20智,一般也就魅惑2、3个 。
持续时间短,相比召唤类,不能保证制造肉盾,安全性低 。
唯一的好处是,不吃魅惑的敌人,要么根本不会进入这个技能范围,要么硬打也行 。
通常我喜欢把魅惑作为先手控制,尤其是刺客/译灵的组合,开场非常好用,但这个战技就很难达到这个效果 。
总之我不推荐学习这个战技,需要高感知和智力确保成功率与持续时间,范围因素又需要近战类型,无论单职业还是兼职,收益都不高 。
5、

三环/五环战技,乐节消耗4,图里因为是战歌者-1
持续时间与范围都尚可,惊慌效果与减防效果都能进一步增加后续减益的效果,可以作为第二排的先手削弱 。
其他没有什么可说的,很简单明了的战技 。
强化了肯定不吃亏,-10防御相当于+10精准,对于咏者来说是效果还不错 。
减益类祷歌我觉得就这个加范围**比较实用,如果是战歌者,两个战技总消耗5乐节,可以开场就用掉 。歌手站后排的话也能用的很安逸 。唤魂师就算了,老老实实学召唤吧 。
因为战技对感知和智力都有要求,专精控场的角色可以学习此战技 。
6、

八环战技,乐节消耗6,图里因为是战歌者-1
一个我不知道为什么会存在的战技 。
晕眩效果基本只是让敌人无法进行借机攻击,其他该扁你照样扁,如果是为了力量减益,那还不如一环的震慑 。
范围也就和群体麻·痹一样,持续时间也相近,消耗却翻番 。
击退也只是个添头,又不能弄些把敌人打下山之类的地形杀 。
完全不建议学习的战技,我想不到这个战技有什么用处,也许存在什么邪道吧,我更倾向于是游戏作者忘记加伤害了 。
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