《纪元2205》新手向上手体验心得评价_网


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《纪元2205》是一款模拟建设类新作,游戏中玩家们将打造建立未来都市 。接下来为大家带来玩家“沉没的的金牛”分享的上手评价,一起来看看吧 。
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从1404一路玩来,之前每一代的游戏时间都超过数百小时;纪元系列虽然在部分人看来说是无意义的重复劳动,无意义的方块摆放,但是不得不承认,他有其独特的魅力——就是集毫末而成九层之台,长时间精心建设后的成就感以及可以在有限空间玩出与其他玩家各有不同的组合、摆放、景观的自由,同时其可扩展的插槽设计也让游戏性获得了一些可探索的空间 。简单来说,这是一部可以发挥自我想象力、大展建设癖、通过摆放满足各种强迫症的游戏 。
这一代刚刚上手、乍一看真心是非常漂亮 。抛开优化不说,如果全开了特效,除了莫名其妙的水面波纹像棉花糖,整体画面非常有未来感——近景建筑建模细致,各种具有未来感的灯光及细节刻画的美工非常到位,具有棱角感的建筑伴随恰到好处的电子音效;远景独特的反射光效,北极及月球地带的气候特征及恢弘的大型建筑(桥梁等)——这些几乎满足了所有对于近未来世界的畅想 。就画面来说,好评 。
【《纪元2205》新手向上手体验心得评价_网】然而开始玩了一段时间才发现:本作系统上却和之前的纪元系列有了变化:
首先是物流系统和存货管理,我相信游戏制作者在移除仓库里面那一栏栏资源数量标示的同时,也就悄悄地移除了部分玩家心中对于经营建设成就感的追求——这种感觉就像移除了《要塞》里的资源堆和《龙之崛起》里的粮仓一样,对于玩家来说,形象的被抽象的代替,没有了国库充盈的感觉,总是有这么些遗憾的 。另外就是运输变成了后台运作式,毫无疑问的,这个设计达到了初衷:简化操作——但是却剥夺了玩家建造载具设计线路、安排港口运营的自由 。说到了港口,我就觉得比起之前说的,这一点完全不可忍受:之前在1404和2070中、港口的设计装点以及摆放可是既有技巧又需要兼顾美观,尤其到了后期主岛消耗量较大时非常考验玩家的细节管理,这也就给了玩家不断拆拆弄弄、重新规划设计的动力,这无疑给了游戏更大的耐玩度和深度;而本作却非常遗憾,只有个仓库,虽然降低了难度和繁琐程度,但是未免也简化的太过了点 。可是本作在物流及仓储的革新并非一无是处:第一个亮点就是建造范围的设计被取消了,这个是值得称道的,总感觉作为岛主还需要铺仓库从近铺到远才能造房子感觉怪怪(P.S.国土局果真是要多收点房产税吗呵呵),第二个亮点就是生产建筑以距离最近仓库的距离计算运输物流消耗的设计非常符合现实情况并且衍生出了一种新的设计理念——物流链,这种改变会给玩家新的布局考虑以及综合管理的挑战,是有建设性的游戏机制的改进 。第三个就是本作引入了类似于模拟城市5中的可升级模块化建筑系统,这个是个不错的创意,从微观上让玩家得以细致考量每个生产建筑的消耗产出以服务总体建设,也是个有建设性的改进 。
接下来,谈一谈地图的设计 。本作地图的设计就目前来看,未免有些小家子气了——所谓之前宣传的不同区域,其实说来说去,也就是把之前作品里的岛群分割成了分别的区域,割裂了运输、没有了自由沙盒模式、取消了地图里多样的NPC、取消了派系、荒废了军事建设的价值 。可以说就目前情况,地图系统的变革是目前足以把这个游戏打入冷宫的症结,真心是活脱脱把一个沙盒经营3A大作降格成网页游戏的感觉 。本作地图缺乏纵深、资源点固定、沿海建设僵化、可供选择的美化设施也有限,同时没有了仓库升级以及即时地图内的战斗,把游戏节奏拖慢了很多 。想当年在1404和2070,沙盒模式的那种先缓步建设到后来富国强兵,最后挥斥方遒的感觉,本作中荡然无存,这一点非常非常糟糕,只能说看EA是否能通过DLC改进了 。地图设计,本作倒转历史车轮,令人由衷遗憾 。

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