深度剖析sun的经济系统

目前,所有服务器都存在一种现象 , 而且如果没有外力影响的话 , 此种情况很长时间内都将持续下去 , 那就是:经济紧缩 。
请容许我借用几个现实经济的名词吧 。
类比国内金融系统的游戏内部经济来说 , 其表现是物品便宜了 , 金币“贵了 。
装备和道具 , 等同一个国家内部的股票、房地产、奢侈品 , 而金币……可以视为中世纪的银币金币吧 , 因为sun系统会大量回收金币 , 使得金币直接蒸发 , 这点用纸币来类比很不恰当 。
小知识:历史 , 贵金属货币的损耗、缺乏曾经直接间接导致了多次的战争 , 某种角度来说 , 鸦片战争其实是鸦片换白银的战争 。
而涉及币商与游戏玩家交易的 , 可以视为国际金融系统 , 其表现是 , 游戏内金币急速贬值 , 而游戏外的“金币(人民币)相对升值 。
小知识:一样是贵金属货币 , 甚至一样的质地和成色 , 也会因为经济和政治原因出现兑换的不同 , 特别是是在近代国家建立之后 。
因为无论那种货币 , 其实都存在溢价 , 也就是说 , 需要用国家信用去填补其溢出的部分 , 简单说吧 , 1个能买1头牛的金币 , 其实 , 作为金子本身或许只能买半头 , 另外半头其实是国家用信用去支持的 。
也因此 , 即便在古代 , 依然有造假币的 , 就是因为有溢价 , 如果等价的话 , 就没人私铸铜钱元宝了 , 当然 , 在纸币时代这个利润就更夸张了 。
好了 , 从历史先回来吧 , 要听我讲历史故事请另外付费 。
sun里面 , 出现这种情况的原因是什么呢?
让我来剖析一下sun的经济系统吧 。
第一 , 我们首先说明一个基础数据 , 有关金币总体产量的:
假设一个服务器 , 每天24小时 , 都有3000个70级玩家都在拼命打钱(忽略其它一切 , 或者你可以将其它所有情况都视为折算成70级玩家24小时了 , 比如15个50级 , 玩3小时 , 等于1个70级玩24小时) 。
假设一个70级玩家24小时可以打50万金币——特别说明 , 任何不拿去卖给系统的物品 , 都不计算入“金币数量里面的 , 因为那些只是“流通介质 。
比如你打了一个圣光 , 理论上它等同300万金币 , 但在我们这个研究里 , 它等于0 , 因为它本身不产生金币 , 只作为交换金币的介质 , 只不过是把别的玩家赚的金币换你兜里罢了 , 对于整个服务器来说 , 它并没产生任何一个金币——除非你卖给系统 。
那么 , 3000个24小时打钱的70级玩家 , 一天可以产生15亿金币 。
这个金币数量 , 大致只够把2套3阶a紫升到+12 , 或者1套多点的7阶d紫升级到+12的“系统手续费——宝石不说 , 因为等同圣光 , 只是流通介质 。
PS:因此 , 别动不动就谈什么麒麟+12星梦+12 , 就算6阶的女神+12 , 光系统收费 , 也需要耗费系统一整天能产生的所有金币的一大部分 。
这样的装备 , 在一个只开了不到2个月的服务器里 , 数量是极其稀罕的 。
我们可以把它看成 , 现实经济里面 , 一个国家每天能挖掘、提炼的黄金总数 。
第二 , 充值送宝石活动 , 其实是白送了大量的宝石 , 有了足够宝石 , 除了冲击宝石价格之外 , 最大的影响是什么?
是大家都尽量地去强化了 , 原因在于或者本身得了大量宝石 , 或者买了便宜宝石 。
那么 , 服务器总体上在短时间内支出了大量的金币作为系统手续费 , 再加上9c每次停机就封大量的币商ID , 这样直接导致一个情况出现 , 就是:
整个市面上的金币就被掏空了 。
我们可以把它看成 , 现实世界里面 , 一个国家突然沉迷于祭天拜神 , 要消耗大量的黄金去镀金各种器具 。

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