文明6mod制作图文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具准备( 二 )


文明6mod制作图文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具准备



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不要问我为什么我这是中文 。你打开却是英文 。上面已经讲过了 。

我们新建一个项目
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这里从上到下依次是新建筑、新文明和领袖、新政体和政策、新宗教和信条、新单位、空白模板
这些都是官方提供的基础模板 。给出了基本的文件结构和内部格式 。在我们熟练编写mod前这些都是很有用的辅助模板 。
为了方便叙述 , 我下面以双叶杏为模板进行讲解 。
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我们选择新文明和领袖 。为其命名 。完成创建
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他会自动生成一套文件结构 , 并向你提示如何编写一个mod(简略)

一个领袖mod是由哪些要素组成的?
artdesf文件夹是用来存放artdef文件的 。这些文件的作用是告诉游戏你创建的文明、领袖、城区、建筑、单位使用的是哪些模型 , 它该在什么时候调用哪个模型 。
textures文件夹是用来存放贴图文件的 , 一般是.dds和.tex 。
xlps文件夹是用来存放xlp文件的 , 这组文件和上面的两组文件我们放到后面再讲 。
下面的一票xml文件就是整个mod的代码载体 。(GettingStarted.html?就是这个白色的欢迎界面  , 删掉就是了)
有些时候 , 你可能光靠xml的功能库实现不了某些功能 , 这个时候就要使用sql或lua文件 , 这方面我不做涉及 。
关于xml的命名 。理论上可以随意命名 , 但是为了你自己和其他有需要的人着想 , 请按一定的规范进行命名 。
这个模板里的xml一般来说可以全部删掉 。我也推荐全部删除后自己创建一遍 。但是注意要保留mod.art.xml这个文件 , 它的作用会在后面和上面的三组文件夹一起讲 。
一般来说 , xml命名最好按照领袖名称+功能来命名 。比如Anzu_Civilization 。这样的好处在于有效区分不同对象和功能的代码 。方便自己编写和debug 。
一般需要的xml有:Civilization 文明 Leader 领袖 District 区域 Building 建筑 Unit 单位 Config 加载设置 Icons 图标配置 Text 基础文本 Text_XXX对应语言翻译文本这些 。按照内容可在结尾+s 。
按照我的角色设计 。我的文件结构应该如下:
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在整理好文件结构后 , 我们来编写xml的内容 。xml相关的语法吧里已经有相关介绍 , 我就不再赘述了 。
想学会xml的编写有个小诀窍 , 抄!抄原版游戏、抄各个作者的mod , 从你想得到地方 , 直接抄个格式下来 , 然后再自己修改 , 这样的好处是能把犯错的可能降到最低 , 坏处是无脑抄抄抄会让你的能力设计被框住 , 没法实现一些独特的功能 。

文明和领袖的xml
为了方便讲解 , 我们先从文明和领袖的xml讲起 。
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这是作为mod的时候 , 一个领袖和文明xml的格式 , 这部分的基础格式主要参考各个已发布的mod和官方的dlc文件 , 每个设定的type都是环环嵌套的 , 遵从着一个逻辑:先row(设定)再读取 。

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