新手起步 , 我建议你主要参考官方dlc的文档 , 先把所有的主项目(Types、Leaders、LeaderQuotes等)复制进你的xml , 然后根据你的需要删减主项目 。
然后我们再逐个编辑各个主项目 。
首先是types , 这个项目负责申明你设定的项的名称和类型 , 例如
<Row Type="CIVILIZATION_CINDY" Kind="KIND_CIVILIZATION"/>
他的意思就是设定一个项 , 名称叫“CINDY”(Type="CIVILIZATION_CINDY") , 他的类别是“文明”(Kind="KIND_CIVILIZATION") , 在你mod里 , 所有的项都要先row(设定)再读取(使用) 。所有变量都有一个设定 , 如果不设定直接使用一个全新的变量 , 游戏就会报错 。




节选了部分常用变量 , 这些变量都在Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data文件夹下的xml里 。
设定玩type后 , 我们就要接着设定各类分支子项了 , 这个子项根据你的xml用途不同也是不同的 , 需要的子项数也是不同的 , 具体需要多少要参考官方给的文本 , 以一个文明的xml为例 , 他的分支子项就是

这些子项根据主类的不同有不同的功能 , 但第一个子项一半是以主类命名 , 设定了基本信息 , 以文明为例

这里就设定了文明的程序内部代码 , 文明名称 , 文明介绍 , 国民称呼 , 文明等级 , 城市名称池深度 , 所属人种 。
每个子项的定义内容和具体格式都必须按照原版游戏给定的范围 , 不能随意增加 , 但可有限删除 。
我们再讲如何实现你设定的能力
各种能力 , 比如文明能力 , 领袖能力 , 单位能力 , 城区能力 , 建筑能力 , 都需要通过设定“trait”来申明 。申明后 , 文明和领袖能力需要把trait和modifier绑定 , 其余能力需要把这个单位和modifier进行绑定 , 才能生效 。
任何能力都要申明trait , 哪怕只是一条纸面能力 , 例如你的领袖可以招募特殊伟人 , 这一能力是靠伟人系统实现的 , 没有modifier , 也需要申明trait然后绑定给领袖 。
每一条trait就是一个能力的程序内部代码 , 而你领袖的所有能力都是靠trait联系在一起的 。

trait的设定也遵循着一定的规范 , 一般为TRAIT_类型(领袖、文明 , 单位、城区、建筑;前半部分按你分配给领袖还是文明决定 , 后半部分看具体生效单位)_名称 。
TRAIT_CIVILIZATION_CINDY_PROJECT就表示这是隶属于文明的特殊奖励(CA)
TRAIT_CIVILIZATION_DISTRICT_STAR_STAGE就表示这是隶属于文明的特色城区星光舞台(STAR_STAGE)(UD或称CUD)
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